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	<title>Random Magazine - New Media Art / E-Culture &#187; Essays Archive</title>
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	<description>Random links about Art &#38; Technology</description>
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		<title>I nuovi amatori: citizen artists o scimmie infinite?</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 13:22:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sono passati più di quarant'anni da quando Michael A. Noll, allora ingegnere presso i famigerati Bell Laboratories, firmava “The Digital Computer as a Creative Medium”...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria; min-height: 14.0px} -->“The interactive aesthetic experience with computers might fill a substantial portion of that great leisure time predicted for the man of the future.” (Michael A. Noll, 1967)</p>
<p>Sono passati più di quarant&#8217;anni da quando <strong>Michael A. Noll</strong>, allora ingegnere presso i famigerati Bell Laboratories, firmava “The Digital Computer as a Creative Medium”, saggio seminale che rappresenta ancora oggi una delle riflessioni più lucide e al contempo visionarie sulle possibilità estetiche, allora appena nascenti, degli elaboratori. In quegli anni i computer erano macchinari enormi e complicati, accessibili solo a una ristretta comunità di scienziati e ingegneri. Furono questi ultimi, non a caso, a dar vita ai primi, pionieristici tentativi di indagarne le potenzialità creative e artistiche, sia a livello teorico che attuativo. Il personal computer come oggetto abituale e onnipresente &#8211; talmente consueto da diventare invisibile &#8211; e l&#8217;infiltrazione massiccia delle tecnologie digitali in ogni ambito della vita professionale e quotidiana erano scenari difficili da immaginare. Ancora più remota era la visione di un mondo dominato dalle logiche di Rete, scandito da connessioni sempre attive, animato da tentacolari social network e brulicante di produzione di conoscenza sotto forma di codice binario. Nonostante ciò, le poche premesse di cui Noll disponeva per la sua riflessione lo condussero non solo a individuare precocemente il nodo gordiano delle relazioni tra creatività e programmazione (il rapporto tra caso e controllo; il potenziale generativo delle dinamiche randomiche; l&#8217;interazione uomo-macchina come fulcro dei nuovi processi artistici), ma anche a mettere a fuoco un risvolto della questione rimasto poi sottotraccia per decenni e ora esploso in tutta la sua deflagrante forza problematica.</p>
<p>Nel paragrafo “<em>Artistic consequences</em>”, in modo se vogliamo accennato rispetto al cuore dell&#8217;indagine, ma nondimeno chiaro, Noll si sforza di ipotizzare le possibili ricadute di un uso massiccio e democraticamente diffuso delle tecnologie digitali: l&#8217;esperienza estetica mediata da computer sarebbe divenuta “altamente individualistica”. Secondo l&#8217;autore, infatti, un&#8217;accresciuta accessibilità ai mezzi di produzione creativa, insieme a una loro sempre maggiore facilità di utilizzo, avrebbe liberato gli autori dalla necessità di acquisire una solida competenza tecnica nell&#8217;uso dei differenti media, e in alternativa, aggiungeremmo noi, di avvalersi del lavoro di un&#8217;equipe con attitudini interdisciplinari (pratica invece molto comune nei rari esempi di arte digitale degli Anni Sessanta e Settanta).</p>
<p>Se da una parte l&#8217;avverarsi di una simile previsione era quasi scontato &#8211; basti pensare al simile effetto provocato nel mondo dell&#8217;arte dall&#8217;invenzione della fotografia o dall&#8217;introduzione di videocamere portatili e videoregistratori &#8211; nel caso delle tecnologie digitali l&#8217;impatto di un tale processo ha avuto e sta ancora avendo conseguenze di gran lunga più profonde, che non si fermano nel ristretto, seppur importante, ambito della pratica artistica. Innescando un dibattito che non è più soltanto gingillo teorico per il critico d&#8217;arte o lo studioso di estetica, ma che arriva a mettere in discussione l&#8217;intero sistema di produzione e distribuzione della conoscenza umana.</p>
<p>È ancora una volta Noll, nello stesso saggio, a gettare il seme, quando scrive: “Di questo genere di partecipazione nell&#8217;esperienza creativa ed estetica può fare esperienza sia l&#8217;artista che il non-artista [!] Plausibilmente, potrebbe emergere una forma di ‘citizen artist&#8217; [!]. L&#8217;esperienza estetica interattiva con i computer potrebbe costituire una porzione sostanziale dell&#8217;ampia quantità di tempo libero che immaginiamo per l&#8217;uomo del futuro”.</p>
<p>La stessa espressione “citizen artist” &#8211; che Noll prende a prestito da un articolo firmato dallo storico <strong>Allon Schoener</strong> nel 1966, pubblicato sulla rivista &#8220;Art in America&#8221; &#8211; ci riporta, come un link immediato, al dibattito attuale sulla cosiddetta “cultura amatoriale” (pensiamo ad esempio al fenomeno crescente del “citizen journalism”, che vede la partecipazione di lettori e reporter non professionisti al sistema dell&#8217;informazione). Non solo oggi i mezzi di produzione sono più che mai accessibili in tutti i campi (arte, musica, cinema, letteratura, giornalismo), ma grazie alla flessibilità del linguaggio digitale e alle reti, anche il volto della distribuzione è cambiato per sempre. La cultura amatoriale infatti, è sempre esistita, ma mai prima d&#8217;ora il non-professionista ha avuto accesso a sistemi di distribuzione efficienti e di scala mondiale. E mai prima d&#8217;ora l&#8217;interconnessione globale ha permesso lo scambio immediato e continuo delle conoscenze. L&#8217;Amatore del Ventunesimo Secolo raggiunge spesso livelli di competenza difficilmente immaginabili prima, perché anche la formazione è continua e accessibile (attraverso l&#8217;e-learning, la vitalità delle comunità virtuali, i progetti di ricerca e creazione collaborativa).</p>
<p>Alla riflessione sulle potenzialità tecnologiche dobbiamo poi intrecciarne una di taglio più squisitamente culturale. L&#8217;invadenza e la tendenza omologante dei mezzi di comunicazione (includendo in questa definizione approssimativa non solo l&#8217;informazione ma tutta la cultura di massa, compresi l&#8217;intrattenimento e l&#8217;advertising) ha raggiunto negli ultimi vent&#8217;anni un livello di saturazione, generando comprensibili e legittimi fenomeni di intolleranza, diffidenza e finanche rifiuto. Il diffondersi di voci “alternative”, di pratiche capaci di muoversi al di fuori della corrente livellante del mainstream, di prodotti culturali frutto di una genuina passione creativa, è stato accolto con sollievo, incoraggiato e persino &#8211; talvolta acriticamente &#8211; celebrato.</p>
<p>Il panorama che si delinea all&#8217;orizzonte oggi, mentre ancora ci sforziamo di prendere coscienza del nuovo status, è magmatico: pieno di energie ma, come accade in tutte le mutazioni, non privo di risvolti dolorosi e controversi. <strong>Charles Leadbeater</strong>, sostenitore dei processi collaborativi e autore nel 2008 di “<em>We-think. Mass Innovation, not mass production</em>” dava il via al dibattito, proseguito poi a colpi di articoli, post su blog e saggi, nel 2004, firmando con <strong>Paul Miller</strong> (fondatore del social network dedicato alla formazione “School of Everything”) “<em>The Pro-Am Revolution. How enthusiasts are changing our economy and society</em>”. In questo pamphlet di settanta pagine – disponibile anche online in pdf &#8211; i due autori testimoniano della potenza del nuovo scenario e coniano una definizione per questa nuova figura di “amatore con standard da professionista”: il Pro-Am, appunto. Si tratta di una descrizione accurata e convincente del fenomeno, sostenuta da un riconoscibile piglio ottimistico, dall&#8217;aspirazione verso una condivisione sempre più ampia della conoscenza, dalla fiducia nelle potenzialità dell&#8217;”intelligenza collettiva” che, teorizzata una quindicina di anni fa da <strong>Pierre Lévy</strong>, inizia solo da qualche anno a rendersi disponibile all&#8217;osservazione nelle sue applicazioni pratiche. In fondo, si tratta di una posizione simile a quella presa da <strong>Gene Youngblood</strong> nel 1982, quando nel catalogo dell&#8217;edizione annuale di Siggraph, Mecca internazionale degli appassionati di Computer Graphic, scriveva: “Nessuna motivazione è più pura, nessun risultato più pieno di dignità di quello dell&#8217;amatore che lo fa per amore. [!] Uno strumento è ‘maturo&#8217; tanto più è facile da usare, accessibile a chiunque, capace di offrire alta qualità a basso costo, e caratterizzato da una pratica pluralistica anziché singolare, utile per una moltitudine di valori. Il professionalismo è un modello arcaico che sta svanendo nel crepuscolo dell&#8217;Era Industriale!” .</p>
<p>Particolarmente utile per comprendere lo scenario, soprattutto dal punto di vista dell&#8217;influenza che queste pratiche “amatoriali” stanno avendo sull&#8217;assetto dell&#8217;industria dei media, è la ricerca di <strong>Henry Jenkins</strong>, che in saggi come &#8220;Cultura Convergente&#8221;, e ancora di più in &#8220;Fan, Bloggers and Videogamers&#8221;, offre un viaggio nei meandri delle odierne culture partecipative, mostrando come il sistema mainstream venga costretto, giorno dopo giorno, a prendere coscienza di queste nuove forze culturali che emergono “dal basso” e metta in pratica, con successi altalenanti, forme di apertura e di “inglobamento” strategico. Si tratta, com&#8217;è facile intuire, non solo di strategie di difesa tese a ribadire una secolare autorità e un controllo ritenuto legittimo, ma anche di un contrattacco travestito con forme di “accoglienza del nemico”, individuato come unica possibile tattica di arginamento dell&#8217;indubbio danno economico che il nuovo scenario ha imposto all&#8217;industria dei media.</p>
<p>E proprio sull&#8217;aspetto di “sostenibilità economica” del nuovo scenario culturale, oltre che su un&#8217;appassionata difesa di valori, consuetudini e certezze, è incentrato il più famoso dei saggi fuori dal coro. Si tratta di “The Cult of Amateur”, pubblicato nel 2007 da <strong>Andrew Keen</strong>, critico e giornalista statunitense. Keen, divenuto da subito bersaglio dei tecno-ottimisti di tutto il mondo, accusato da più parti di schierarsi a favore di un establishment vecchio e corrotto, e di non comprendere le potenzialità culturali della “partecipazione”, ha scritto invece un libro che, pur nelle inevitabili generalizzazioni e pur inciampando in qualche luogo comune, rappresenta il necessario controcanto a un dibattito che rischierebbe altrimenti di risolversi in una contrapposizione sterile. Tra una parte impegnata a difendere privilegi economici e quindi povera di motivazioni che vadano aldilà della tutela di un interesse, e una parte vitale e ottimista ma che a tratti si dimostra accecata dal proprio stesso entusiasmo.</p>
<p>Il critico americano, che si presenta come un “pentito” della tecnofilia Anni Novanta, stigmatizza con innegabile accuratezza e non senza ironia una certa cultura digitale, quella fatta di buzzword , di narcisismo digitale (“Everybody was simultaneously broadcasting themselves but nobody was listening”), di riciclo noncurante e incontrollato dell&#8217;informazione, di fiducia quasi religiosa nell&#8217;infallibilità dei motori di ricerca, di deresponsabilizzazione dell&#8217;atto della comunicazione. Senza poi mancare di elencare scientificamente i danni economici e sociali di quella che chiama “la cultura 2.0” (la perdita di posti di lavoro, la chiusura di molte realtà culturali medie e piccole, la difficoltà di sostentamento economico per autori e musicisti nell&#8217;era del peer-to-peer, la svalutazione della formazione). La metafora che ricorre nel libro, mutuata da <strong>T.H. Huxley</strong> (biologo evoluzionista padre del più noto Aldous), è il “teorema delle scimmie infinite”. Il teorema dice in sostanza che se dovessimo fornire a un numero infinito di scimmie un numero infinito di macchine da scrivere, ‘quasi&#8217; sicuramente alcune di queste scimmie produrrebbero dei capolavori letterari, come un&#8217;opera di Shakespeare, o un Dialogo platonico. La provocazione è sin troppo chiara, e proprio in queste forzature retoriche sta il limite di questo saggio, che rimane tuttavia una lettura utile e rinfrescante.</p>
<p>Le difficoltà di adattamento al nuovo panorama sono evidenti, alcuni le guardano solo da lontano, molti di noi le sperimentano sulla propria pelle ogni giorno, nel bene e nel male. Ciò che è difficile negare, e che ci impedisce di abbracciare il &#8220;teorema della scimmie infinite&#8221;, è la coscienza dell&#8217;ascesa di quella che <strong>Chris Anderson</strong> , direttore di Wired USA e autore di “The Long Tail”, saggio sulle nuove economie dell&#8217;era digitale, più citato che letto, ha chiamato “cultura massicciamente parallela”: “Le stesse forze e le stesse tecnologie della coda lunga che stanno portando a un&#8217;esplosione di varietà e scelta per quanto riguarda il contenuto che consumiamo, tendono a trascinarci in vortici tribali. Quando la cultura di massa si disintegra, non si riforma in una massa diversa, si trasforma invece in milioni di micro-culture, che coesistono e interagiscono in uno sconcertante numero di modi.”</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2008</strong><br />
<em> [source: Digicult.it]</em></p>
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		<title>Il cinema ha un nuovo Dna</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 13:18:54 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Insolito incontro tra cinema e codice binario. Il flusso dei dati anima l’oggetto film e lo rende instabile. Soggetto a infinite variabili. L’autore di questi...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Insolito incontro tra cinema e codice binario. Il flusso dei dati anima l’oggetto film e lo rende </em><em>instabile. Soggetto a infinite variabili. L’autore di questi esperimenti artistici, Carlo Zanni, lo </em><em>chiama Data Cinema. E dichiara di ispirarsi a Sol LeWitt&#8230;<br />
</em></p>
<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} -->I dati scorrono lungo le reti come sangue nelle vene. Sono la linfa del sistema, l’energia che lo rende un corpo vivo, un’entità in evoluzione. Nella prassi comune ci limitiamo a contarli, verificarli e mapparli. Controlliamo che il processo si svolga correttamente, scongiuriamo gli ingorghi e generiamo montagne di statistiche. Ma questo flusso, fatto di codici ed energia, può essere usato anche per iniettare vita in oggetti che altrimenti ne sarebbero, per loro natura, privi.<br />
È quello che fa <strong>Carlo Zanni</strong> (La Spezia, 1975; vive a Milano e New York) quando sfrutta la circolazione continua dei dati su Internet per modificare il DNA di un media più anziano: il cinema. I suoi ultimi lavori, <em>The Possibile Ties Between Illness an Success</em> (2006) e il recente <em>My Temporary Visiting Position From The Sunset Terrace Bar</em> (2007) sono esempi di una tipologia di oggetto mediale inedita, che l’artista stesso ha ribattezzato “Data Cinema”.<br />
Pur conservando una modalità di fruizione sostanzialmente contemplativa &#8211; e talvolta anche una struttura narrativa classica &#8211; questi webfilm si differenziano per la loro natura instabile. Non sono oggetti formalizzati una volta per sempre, ma si lasciano modificare da processi che avvengono in real-time.</p>
<p>In <em>The Possibile Ties</em>, toccante riflessione sul rapporto fra talento, successo e patologie maniaco-depressive, il protagonista del breve film (interpretato da Ignazio Oliva e Stefania Orsola Garello) può essere osservato mentre viene aggredito dai segni progressivi di una malattia. Le macchie che pian piano invadono il suo corpo, con il ritmo di un morbo contagioso, sono generate automaticamente da un software che comunica con Google Analytics, sistema di statistiche per monitorare il traffico sui siti web. Le chiazze si estendono all’aumentare dei visitatori e si distribuiscono sul corpo dell’attore in modo diverso a seconda della loro provenienza geografica. Il film cambia continuamente grazie all’interazione (inconsapevole) degli spettatori; il cinema non è più soltanto la registrazione della vita, ma finisce per incorporare un processo vitale al suo interno.<br />
Il tema di <em>The Sunset Terrace Bar</em> è invece quello della migrazione, del nomadismo, delle frontiere. La “posizione temporanea” del titolo allude alla condizione dell’esiliato, al suo sradicamento, a un senso di mancata appartenenza (ben espresso nei versi della scrittrice Ghada Samman, che introducono il progetto). Il film si compone di due parti: un panorama urbano fisso, che appartiene alla città di Ahlen, in Germania, e un cielo “animato” che arriva direttamente da Napoli, dove, ogni sera, una webcam registra i colori del tramonto. Sul finale, il panorama viene invaso, inaspettatamente, da uno stormo di uccelli che attraversa lo schermo con gran fragore, spezzando di colpo l’atmosfera sospesa e lirica (un contributo fondamentale viene anche dalla colonna sonora, firmata da due nomi illustri: Gabriel Yared e Gothan Project). Anche stavolta, come in <em>The Possibile Ties</em>, il visitatore del sito web, oltre all’opzione “live”, ha la possibilità di guardare una “libreria” di filmati registrati e conservati, che vanno a formare una campionatura delle infinite versioni possibili.</p>
<p>Un altro aspetto che colpisce di questi lavori riguarda la complessa impalcatura di riferimenti e suggestioni che li sostiene. La parte visuale è infatti accompagnata &#8211; quasi riecheggiata &#8211; da una componente narrativa o poetica (il brano del romanzo <em>American Purgatorio</em> di John Haskell in <em>The Possibile Ties</em>; la poesia della Samman in <em>The Sunset Terrace</em>) e potenziata da una colonna sonora<em> </em>scelta con estrema attenzione. Alla tradizionale<em> </em>locandina cinematografica &#8211; che rimane, quasi a<em> </em>ricordarci le radici storiche dell’opera – si<em> </em>aggiungono i percorsi multimediali del sito<em> </em>web, che si trasforma in un vero e proprio<em> </em>“contesto” attivante.<br />
Con questa nuova direzione di ricerca, che sviluppa temi, immagini e processi già parzialmente indagati in passato &#8211; Carlo Zanni ha prodotto, negli ultimi otto anni, un vasto corpus di opere che spazia dalla pittura a olio alla net art, passando per la scultura e il videogame &#8211; l’artista sembra portare a maturazione la sua riflessione sull’arte nell’era del digitale. Pur prendendo le mosse da una storica frase di <strong>Sol LeWitt</strong>, “the Idea Becomes a Machine that Makes the Art”, Zanni dichiara di volerla aggiornare in chiave contemporanea.<br />
La nuova versione, che recita “The Idea Becomes the Code that Renders the Art&#8221;, mantiene la centralità dell’idea e l’accento sulla processualità, ma sposta l’attenzione verso le capacità generative del software. Uno strumento potente e malleabile, in grado di costruire nuove realtà.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2008 </strong></p>
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		<title>Identità 2.0</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2007/07/identita-2-0/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 13:15:18 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Che sia l’inizio di una nuova era di Internet oppure solo una montatura del marketing, il Web 2.0 continua a far parlare di sé. Riportando in auge la...
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				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} span.s1 {font: 12.0px 'Times New Roman'} span.s2 {font: 12.0px 'Lucida Grande'} --> <!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Che sia l’inizio di una nuova era di Internet oppure solo una montatura del marketing, il Web 2.0 continua a far parlare di sé. Riportando in auge la riflessione sulle comunità virtuali, sui principi di condivisione, social software e intelligenza collettiva. Ma le implicazioni non riguardano solo la tecnologia, arrivano ad influenzare l’identità e l’emotività umana&#8230;</em></p>
<p>C’è chi sostiene che si tratti di una nuova era di Internet. E chi invece la considera solo una  buzzword (una parola di moda che “ronza” di continuo) coniata ad arte e pompata a beneficio del marketing. Comunque stiano le cose, non si può negare che il Web 2.0 sia l’argomento del giorno nelle discussioni che riguardano la rete e i suoi possibili sviluppi. Tecnici, sociali e culturali. Il termine, coniato dallo statunitense <strong>Tim O’Reilly</strong> (fondatore della casa editrice O&#8217;Reilly Media), definisce, più che una tecnologia precisa, un nuovo approccio nell’uso della rete, sia da parte degli sviluppatori che degli utenti. Il Web 2.0 celebra infatti una sempre più forte centralità dell’utente nella produzione e distribuzione dei contenuti, e valorizza la potenza del cosiddetto social networking. Le applicazioni più note, cui si fa sempre riferimento quando si parla della seconda release del Web, sono piattaforme come eBay, Myspace, Flickr, Youtube, Delicious, Twitter. Servizi online che permettono, tramite una semplice iscrizione, di pubblicare materiali di ogni genere, di classificarli in modo personale (tramite i cosiddetti tag, etichette da assegnare a ogni contenuto), di condividerli con altri utenti, di comunicare con una vastissima comunità, costruendo, nel frattempo enormi database. Sono centinaia gli esperimenti già online che si basano sul medesimo principio ispiratore. Indipendentemente dall’argomento in questione (che si parli di libri, viaggi, fotografie, testi, video o ricette di cucina), quello che accomuna i siti web 2.0 sono concetti come condivisione, partecipazione, intelligenza collettiva, classificazione e interconnessione dei contenuti, quasi sempre user-generated.</p>
<p>Aldilà degli aspetti meramente tecnici, delle implicazioni commerciali e delle diatribe terminologiche, c’è un aspetto del Web 2.0 che raramente viene sottolineato dagli analisti e dagli osservatori del fenomeno. Ma che viene invece rilevato dagli artisti, più preoccupati di indagare le ricadute psicologiche, cognitive, sociali e persino emotive di questo nuovo trend della rete. La condivisione sempre più intensa di materiali via web, il serrarsi degli scambi, e la vera e propria deflagrazione del fenomeno delle community vanno infatti a disegnare una nuova, sorprendente dimensione intima della rete. Non si tratta, naturalmente, di concetti inediti (lo stesso <strong>Tim Berners-Lee</strong>, il papà del World Wide Web, ha precisato più volte che nessuna vera innovazione è stata apportata, ma che si tratta semplicemente di uno stadio più “maturo” dell’uso di una tecnologia preesistente), ma lo scenario che si va delineando segna senz’altro una svolta. Chi partecipa allo sviluppo delle comunità e che ogni giorno affolla le reti di nuovi contenuti, tende infatti a condividere non solo informazioni utili, materiali di studio o intrattenimento. Quello che spesso si fa è semplicemente <em>mettere in scena se stessi</em><span>.<br />
</span>Interessi, sentimenti, pezzi di vita, stralci di quotidianità. La somma di tutti gli account attivi (le iscrizioni che si effettuano per poter accedere alle varie piattaforme) va a formare un sorprendente autoritratto. Un pacchetto di indizi che delineano un’esistenza, una personalità, che affermano il proprio essere nel metaverso digitale. Un autoritratto fatto magari di un blog dove annotare i propri pensieri, di un avatar su Second Life, di uno spazio su Flickr dove uploadare le proprie immagini, di un nickname su Last.fm che testimonia le nostre preferenze musicali, di una pagina su Twitter che racconta, minuto per minuto, le minime attività che compongono la nostra giornata. E poi ci sono i gruppi, le comunità a cui decidiamo di afferire, che offrono un ulteriore tassello al mosaico del nostro ID digitale.</p>
<p>Pone l’accento su questo aspetto una mostra recentemente allestita presso l’ <em>Edith Russ Site </em><em>for Media Art </em>di Oldenburg, in Germania. <em>My Own Private Reality &#8211; Growing up online in the </em><em>90s and 00s,</em> a cura di Sabine Himmelsbach e Sarah Cook, riunisce diciassette progetti d’artista che, in modi molto diversi tra loro, prendono come spunto il fenomeno del Web 2.0, delle community, dei <em>social software</em><span>.</span> Molte le opere che rivolgono uno sguardo caustico sul tema, offrendo parodie e versioni “riviste” di note piattaforme di social networking. È il caso di <em>Frienemies</em><span>,</span> dell’americana <strong>Angie Walker</strong>, che propone un prototipo di community basata sul disprezzo invece che sulla stima o sulla comunanza di interessi. Secondo il principio, <em>politically scorrect</em>, che ad unire le persone possano anche essere odi e idiosincrasie. Gli italiani <strong>Les Liens Invisible</strong> scelgono invece Flickr come obiettivo polemico, mettendo a punto <em>Subvertr</em><span>,</span> una piattaforma che incita ad un uso personale e sovversivo della cosiddetta <em>folksonomy</em>, il sistema di tagging associato alle immagini. <strong>Annina Rüst</strong> propone invece un <em>Sinister Social Network</em>, suggerendo come il formarsi di gruppi possa alimentare la cospirazione oltre che la costruzione di amicizie.</p>
<p>Non mancano i progetti dichiaratamente politici. Come l’ormai noto <em>Amazon Noir</em>, del trio <strong>ubermorgen.com/Paolo Cirio/Alessandro Ludovico</strong>, che testimonia un simbolico quanto reale furto di contenuti ai danni del database della libreria online Amazon, ponendo l’accento su problematiche scottanti come quella del copyright nell’era digitale. Ma a farla da padrone è l’ironia. La mostra, in gran parte composta da progetti online perciò esplorabile anche dal web, testimonia il tentativo della comunità artistica che abita la rete di svelare aspetti poco evidenti ed effetti collaterali inaspettati delle nuove applicazioni. Ponendoci di fronte alle contraddizioni, ai pericoli e alle ambiguità che l’uso delle nuove tecnologie generano, ma anche mostrandoci, senza paura, come esse ridefiniscano la nostra identità, influenzino il nostro vivere quotidiano, plasmino il nostro essere. Online e offline.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2007 </strong></p>
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		<title>New Media Fitness</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2007 13:10:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gare di motociclismo a colpi di decibel, skateboard che suonano e concerti per pesi massimi. E poi tapis-roulant, campi da tennis digitali e telefonate...
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				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Gare di motociclismo a colpi di decibel, skateboard che suonano e concerti per pesi massimi. E poi tapis-roulant, campi da tennis digitali e telefonate con i guantoni. La new media art reinterpreta lo sport. Indagando le connessioni tra il corpo e la mente. Lo spettatore deve correre, sudare e guadagnare il risultato con la fatica fisica. Oppure imparando a controllare i poteri della mente&#8230;</em></p>
<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} span.s1 {font: 12.0px 'Lucida Grande'} span.s2 {font: 12.0px 'Times New Roman'} -->Muscoli in tensione, sudore, respiro affannoso, aumento del battito cardiaco. Durante l’attività fisica rilasciamo sostanze chimiche, torniamo a sentire il nostro corpo e le sue dinamiche, ne esploriamo i limiti e le potenzialità, recuperando la coscienza della nostra esistenza materiale. In un’epoca contraddistinta da una sempre più profonda scissione tra pensiero e corporeità, “fare movimento” si riduce spesso a un rimedio forzato contro gli acciacchi dovuti alla sedentarietà, come se la massa corporea fosse soltanto uno scomodo fardello da manutenere, persino un po’ controvoglia. Questo diventa ancora più vero per chi trascorre gran parte del proprio tempo circondato dai terminali della comunicazione tecnologica, immerso in universi virtuali, coadiuvato negli spostamenti da mezzi di trasporto (fisici e mentali) che tralasciano e inibiscono il movimento fisico privilegiando le dinamiche psichiche.<br />
L’indagine sul rapporto tra l’attività cerebrale e le logiche del corpo non è certo un campo di indagine nuovo per l’arte, specie quella elettronica, che sin dagli anni Sessanta, e ancora di più dagli anni Ottanta in poi con il proliferare delle installazioni interattive (in cui l’atto fisico dello spettatore contribuisce ad attivare le opere), ha spesso cercato di ri-connettere i due universi, indagandone con piglio sperimentale le logiche e le connessioni. La tematica tuttavia, lungi dall’essere esaurita, continua ad affascinare i new media artist di tutto il mondo, che negli ultimi anni, dopo un decennio in cui la tendenza più evidente era quella verso una smaterializzazione estrema (pensiamo alla Net Art e alla Software Art), sono tornati a lavorare con insistenza sull’intreccio chiasmico di corpo e mente.<br />
Sorprende, in particolare, la comparsa della tematica sportiva in senso stretto, in un proliferare di campi da tennis e da ping pong, tapis-roulant e ring di ogni genere. In alcuni casi il movimento viene “tradotto”, tramite l’uso di sensori e software appositi, in output musicali.</p>
<p>È il caso di <em>Full Contact Concert</em>, di <strong>Stefan Brunner</strong> e <strong>Michael Wilhelm</strong>, performance durante la quale sono i colpi di un incontro di boxe a produrre il concerto annunciato dal titolo, mixando, attraverso un computer controllato da una terza persona, gli impulsi generati dai colpi, dal respiro e dal battito cardiaco dei due contendenti. Simile il funzionamento di <em>Skatesonic</em>, del sudafricano <strong>Cobi van Tonder</strong>, in cui le evoluzioni nello spazio di uno skateboard trasmettono dati via bluetooth ad un computer che li trasforma in sequenze sonore. <span><br />
</span>Riflette invece sui meccanismi della telecomunicazione <em>Telephoneboxing</em>, divertente progetto del duo olandese (residente a Tokyo) <strong>openTop</strong><span>.</span> All’interno di un container sono posizionati sulle pareti dieci grandi bottoni numerati e imbottiti come sacchi da boxe. Si tratta in realtà di veri e propri tasti telefonici oversize, che devono essere colpiti con violenza dal fruitore che voglia comporre il numero sull’inconsueta tastiera per fare la più classica delle telefonate a casa. Una volta stabilita, con fatica fisica, la connessione, si sarà costretti ad urlare per farsi sentire da chi è all’altro capo del telefono, visto che il ricevitore si trova molti metri più in là, in fondo alla stanza. La difficoltà dei processi di comunicazione interpersonale viene così efficacemente metaforizzata tramite la messa in scena di uno sforzo fisico intenso. Devono gridare più forte che possono anche i visitatori che si vogliano cimentare con il <em>Motor </em><em>Karaoke</em>, opera di <strong>Mehdi Hercberg</strong> e <strong>Raphael Seguin</strong>, gara motociclistica virtuale in cui la<strong> </strong>velocità del mezzo che appare sullo schermo è<strong> </strong>determinata dai decibel che si riescono a<strong> </strong>produrre.<br />
Non è tenero con il pubblico delle sue installazioni nemmeno l’olandese <strong>Marnix de </strong><strong>Nijs</strong>, che già nel titolo lo esorta al movimento con un’espressione a dir poco colorita: <em>Run </em><em>Motherfucker Run</em>. L’opera è costituita da un enorme <em>tapis-roulant</em> industriale posizionato di fronte ad uno schermo su cui scorrono in soggettiva (in parte filmate, in parte realizzate in computer grafica) le strade deserte di una città virtuale. La velocità con cui si corre e le direzioni imboccate vengono recepite in maniera esatta dall’ambientazione digitale che anima la proiezione, determinando le caratteristiche e la durata dell’esperienza.</p>
<p>Rivisita invece il tennis <strong>Dirk Eijsbouts</strong>, autore del progetto <em>Interface</em> <em>#4 Tft Tennis V180</em>, un congegno che sostituisce pallina e racchetta in un colpo solo con un monitor a cristalli liquidi che serve a visualizzare i movimenti della sfera e a colpirla seguendo la giusta angolazione.<br />
Se negli esempi finora citati il movimento fisico viene reintrodotto e valorizzato, diventando lo stimolo primario che permette all’opera stessa di funzionare, un filone di ricerca opposto e complementare mira alla sua eliminazione totale, concentrandosi esclusivamente sull’uso della mente. È il caso dell’affascinante <em>Brainball</em>, prodotto da <strong>Smart studio</strong>, un nutrito gruppo di ricerca con base a Stoccolma. Si tratta di un congegno per due giocatori, il cui scopo è semplicemente quello di guidare nella buca avversaria una pallina. Sembrerebbe facile, se non fosse per il fatto che non si possono usare né le mani, né i piedi, né la racchetta o la mazza da golf. L’unico stimolo che fa muovere la pallina sono le onde cerebrali, e in particolare quelle rilasciate dal cervello in condizioni di relax totale: le onde alfa e teta. Vince, quindi, chi riesce a raggiungere il grado di passività e calma maggiore. La sfida, com’è facile intuire, non riguarda la pallina o il campo da gioco, ma il controllo dei propri stati mentali.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2007</strong></p>
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		<title> Piacere, Mr. Processor</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2006/11/%e2%80%a8piacere-mr-processor/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Nov 2006 13:05:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mentre programmatori e designer studiano nuove futuristiche alternative al desktop tradizionale, gli artisti lo reinterpretano. Dipingendolo, smontandolo...
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				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Mentre programmatori e designer studiano nuove futuristiche alternative al desktop tradizionale, gli artisti lo reinterpretano. Dipingendolo, smontandolo o teorizzandolo. Ma c’è anche chi riporta a forza il virtuale alla fisicità di spazi e corpi&#8230;</p>
<p></em>È ormai un’immagine familiare, un panorama consueto e riconoscibile, un orizzonte tanto comune da diventare trasparente. Fa da sfondo al nostro lavoro quotidiano, da cornice per i nostri documenti, da album per le fotografie, da schermo per i film e da stereo per la musica. Stiamo parlando del desktop, lo scrittoio virtuale del computer, quel sistema grafico fatto di icone e cartelle pensato per facilitare l’interazione con la macchina anche agli utenti meno esperti. Basato interamente sulla metafora della scrivania, il desktop riproduce un tradizionale ambiente di lavoro in versione bidimensionale. Con la diffusione capillare dei personal computer la riflessione sull’interfaccia grafica &#8211; con le sue potenzialità e i suoi limiti – è diventata una delle più frequentate dagli artisti, da sempre attenti a cogliere le mutazioni dell’immaginario contemporaneo, a reinterpretarne i vizi e le virtù, a mostrarne i paradossi e le implicazioni meno evidenti.</p>
<p>Il desktop è stato così dipinto e disegnato (basti pensare ai primi lavori di <strong>Carlo Zanni</strong>, ai <em>web-paintings</em> di <strong>Valery Grancher</strong>, agli olii di <strong>Miltos Manetas</strong><span>,</span> ai disegni di <strong>Masha Boriskina</strong> o ai murali di <strong>Ola Pehrson</strong>), trasformato in strumento per il vjing (come in <em>Wimp</em>, di <strong>Alexei Shulgin</strong> e <strong>Victor Laskin</strong>), aggredito e smontato (vedi <em>Subculture</em> di <strong>Antonio Mendoza</strong>). Uno tra gli approcci più diffusi da un paio d’anni a questa parte vede gli artisti alle prese con il confronto tra la virtualità e la bidimensionalità del desktop e una sua possibile rimaterializzazione. Il corto circuito generato è naturalmente ironico, spiazzante, a volte persino rivelatore. Così, mentre schiere di designer e programmatori in tutto il mondo si sforzano di progettare nuove interfacce 3D (come <em>BumpTop</em>, che simula una scrivania vera, su cui muovere i documenti come fossero fogli di carta, impilandoli o accartocciandoli prima di buttarli) con risultati per la verità controversi, che spesso non fanno che complicare le modalità di interazione invece di renderle più intuitive, gli artisti traslano invece i meccanismi virtuali nello spazio fisico e li ricostruiscono con materiali tangibili.<br />
È il caso dell’olandese <strong>Jan Robert Leegte</strong> e le sue <em>Scrollbars</em>, versione scultorea delle barre di scorrimento che caratterizzano le finestre di dialogo nei sistemi GUI (Graphical User Interface). Il risultato è un’opera raffinata e ironica, che mescola l’estetica e le consuetudini dell’era digitale con gli stilemi della più classica arte minimal, strizzando l’occhio a Dan Flavin e Donald Judd. Simile il lavoro di <strong>Joe McKay</strong><span>,</span> autore di <em>The Big Job</em>, trasposizione in metallo dei rettangoli a riempimento progressivo (progress bar) che appaiono sullo schermo durante il caricamento di una pagina web o il download di un file.<br />
Tutta dedicata all’interfaccia dei computer Macintosh, e in particolare a quella di Photoshop, il lavoro “artigianale” di <strong>Joel Swanson</strong>, che in una semplice scatola di cartone simula una profondità inesistente, rimettendo in prospettiva le finestre e i menu. Ma l’opera simbolo di tutto il filone di interfacce materiali è senz’altro <strong>MAN OS 1 / extraordinateur</strong>, dei tedeschi <strong>Roland Seidel</strong> e <strong>Achim Stierman</strong>. Il video (vincitore di una menzione al Festival Ars Electronica nella categoria <em>Computer Animation/Visual Effects</em>), realizzato nel 2005 e proiettato sullo schermo di un enorme computer-scultura, non si limita a riprodurre nello spazio di un set e con l’ausilio di cartoni e poster l’ambiente virtuale di un Mac, ma lo fa abitare da attori umani. Protagonista assoluto è naturalmente il microprocessore, interpretato da Mr. Processor, impegnato ad eseguire i comandi impartiti dall’utente di turno (che resta invisibile). Dopo l’avvio della macchina, durante il quale le icone vengono posizionate manualmente sulla scrivania e la progress bar tirata altrettanto artigianalmente, il sistema riceve un’e-mail nientemeno che da Hans Holbein il Giovane, che chiede di rendere più accattivanti i protagonisti del celebre quadro Gli Ambasciatori. Et voilà, i due vengono rasati con un colpo di Photoshop. I problemi cominciano quando nell’elaboratore si infiltra un virus, prontamente rilevato dal medico di turno, che, manco a dirlo, è il Dr. Norton. La vicenda prosegue su Internet, dove Mr. Processor fa la conoscenza dei signori H, T, M e L, che lo accompagnano durante la sua navigazione attraverso negozi online, siti porno e di cinema. E l’avventura continua. Sino all’inevitabile crash finale&#8230;</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2006 </strong></p>
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		<title>Le nuove cose (in)animate</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2006/07/le-nuove-cose-inanimate/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Jul 2006 12:58:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
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		<description><![CDATA[Gli oggetti non sono più quelli di una volta. Non più isolati e silenziosi, impermeabili alla comunicazione, oggi parlano, trasmettono e ricevono dati, collegandosi...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Gli oggetti non sono più quelli di una volta. Non più isolati e silenziosi, impermeabili alla </em><em>comunicazione, oggi parlano, trasmettono e ricevono dati, collegandosi tra loro. È la nuova </em><em>“internet delle cose”, ultima frontiera della rivoluzione digitale. La tecnologia del momento sono i chip RFID. E come sempre, gli artisti non stanno a guardare&#8230;</p>
<p></em></p>
<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} p.p3 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Lucida Grande'} span.s1 {font: 12.0px 'Lucida Grande'} span.s2 {font: 12.0px 'Times New Roman'} -->“Ora che abbiamo conquistato il mondo fatto di bit, dobbiamo riformare quello fatto di atomi. Non l’immagine simulata sullo schermo, ma la realtà corporale, fisica. Non curve matematiche e rendering, ma cose grosse e pesanti, che possono essere afferrate e tirate. Questo è l’universo che deve essere conquistato. Perché il mondo non può cavarsela da solo. Non è sostenibile, non ha futuro.”  - (Bruce Sterling)</p>
<p>Sarà sempre più difficile nel prossimo futuro parlare di oggetti inanimati per descrivere il mondo delle cose. Già oggi molti degli oggetti che ci circondano sono dotati di sensori e microchip, trasmettono e ricevono informazioni, interagiscono con le persone e l’ambiente. Andando a formare un complesso universo fisico interconnesso che è stato suggestivamente battezzato <em>The Internet of Things</em>, la rete delle cose. Lo slogan è stato coniato dall’Auto Id Center, organizzazione di ricerca con sede al MIT di Boston che promuove lo studio e l’applicazione della tecnologia chiave di questo processo: la RFID (Radio Frequency Identification). Si tratta, in sostanza, di un’evoluzione del vecchio codice a barre; le nuove etichette elettromagnetiche (dette anche RFID tag o transponder) permettono di identificare oggetti, persone o animali, oltre che di tracciarne l’esatta collocazione. Il tag è composto da un microchip che contiene informazioni (natura dell’oggetto, provenienza, caratteristiche, istruzioni per l’uso, destinazione), ma anche da un’antenna per ricevere e trasmettere dati a distanza. Questa tecnologia viene utilizzata ad esempio per la gestione delle merci in viaggio da un magazzino all’altro, nei sistemi anti-taccheggio di negozi e supermercati, nelle biblioteche, in alcuni impianti di pedaggio autostradale e nelle tessere del trasporto urbano.<br />
Se è fuori discussione l’enorme utilità insita nel poter riconoscere un oggetto, individuarne la posizione e ricostruirne l’intera storia, è quasi superfluo sottolinearne gli aspetti controversi in un settore già molto delicato come quello della privacy. Le preoccupazioni di chi mette in guardia dai rischi del contemporaneo regime di <em>dataveillance</em> (termine coniato da <strong>Roger Clark</strong> per definire un controllo basato sulle tracce informatiche di carte di credito, telefoni cellulari e reti) sono, com’è facile intuire, aumentate esponenzialmente con la massiccia introduzione di dispositivi RFID.<br />
Aldilà delle applicazioni pratiche delle nuove etichette intelligenti, e delle questioni etiche e legali legate al loro utilizzo, è interessante approfondirne anche le implicazioni visionarie, creative e filosofiche. Numerosi sono infatti gli intellettuali, gli studiosi e gli artisti attualmente impegnati nella ricerca e nella sperimentazione sulla tecnologia RFID. Lo spunto principale ci viene dall’inossidabile <strong>Bruce Sterling</strong><span>,</span> scrittore statunitense autore di romanzi caposaldo della letteratura cyberpunk, osservatore attento e acutissimo delle conseguenze psicosociali del nostro ambiente altamente tecnologizzato. Nel suo ultimo saggio, <em>Shaping </em><em>Things</em> (MIT Press, 2005), ripercorre l’intera storia del rapporto dell’uomo con le cose che costruisce e utilizza, dai semplici artefatti realizzati a mano fino alle macchine più complesse. Per descrivere i nuovi “oggetti intelligenti” (<em>smart objects</em>), Sterling conia l’affascinante termine <em>spime</em>, ponendo l’accento sullo strettissimo legame che questi nuovi prodotti intrecciano con il luogo e il momento.<br />
Gli <em>spime</em> possono essere rintracciati esattamente nel tempo e nello spazio (space + time). Già da un paio d’anni a questa parte, gli RFID sono entrati nelle opere dei media artist di tutto il mondo, come era già successo per computer, telefoni, reti, cellulari e sistemi satellitari.<br />
Sempre Sterling, in una recente conferenza londinese, ha definito la tecnologia RFID (da lui ribattezzata <em>arphid</em>, termine subito adottato dalla comunità artistica per il suo indubbio carattere evocativo) come “il futuro dell’arte mediale”. Citando una serie di progetti artistici che ne sfruttano le potenzialità ed azzardando persino una previsione sul futuro sviluppo di tale tendenza (un primo periodo “magico” alla Meliés, incentrato sullo stupore per il dispositivo; una seconda fase di detournamento, che sottolinea il carattere controverso della tecnologia; e infine una fase matura).</p>
<p>Osservando il panorama attuale, e volendo seguire la mappatura dello scrittore americano, l’impressione è quella di trovarsi più o meno a metà strada tra il primo e il secondo stadio. I progetti attuali infatti sembrano aver già in parte superato la semplice infatuazione tecnofila e già riflettono sulle implicazioni sociali e cognitive del nuovo universo fatto di cose interconnesse. <strong>Nancy Nisbet</strong>, giovane artista canadese, già nel 2004 si impiantò un transponder nella mano e lo collegò ad un lettore posizionato all’interno del proprio mouse, in modo da tracciare ogni suo movimento sulla rete e riprodurlo sullo schermo. L’opera, <em>Tracking Virtual Identity</em><span>,</span> rifletteva sul rapporto tra fisico e virtuale, e sulla natura in evoluzione del concetto di identità. La statunitense <strong>Meghan Trainor</strong> invece inserisce gli <em>arphid</em> all’interno di oggetti/scultura da lei stessa ideati, che, collegati ad un apposito lettore, generano un’ampia gamma di suoni, dando vita ad una performance musicale.<br />
Ma l’opera più recente, attualmente in mostra a Londra presso la galleria HTTP, è <em>Urban Eyes</em><span>,</span> di <strong>Marcus Kirsch</strong> e <strong>Jussi Angesleva</strong>. Il progetto sfrutta la tecnologia wireless, i chip RFID, la rete di webcam e infine un network animale. I piccioni londinesi vengono nutriti con mangime “arricchito” di microchip, che rimangono all’interno del loro corpo per circa 12 ore. In quel periodo di tempo, i volatili si aggirano per i cieli della capitale britannica, inviando informazioni sulla propria localizzazione ad un computer e ai dispositivi bluetooth attivi nelle immediate vicinanze. Il segnale si collega alla webcam più vicina e fa apparire sugli schermi un’immagine aerea della città, nel punto in cui il piccione sta volando. Una deriva psicogeografica aiutata dalla tecnologia e supportata dal sistema di comunicazione più antico e letterario. Novelli piccioni viaggiatori dotati di transponder.</p>
<p><span><strong> Valentina Tanni / 2006 </strong></span></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
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		<title>Idoli in playback</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jun 2006 12:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nel 1969 Bruce Nauman, con la telecamera puntata in primissimo piano sulla bocca, pronunciava a ripetizione l’espressione “lip sync”, facendo slittare...
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				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Nel 1969 Bruce Nauman, con la telecamera puntata in primissimo piano sulla bocca, pronunciava a ripetizione l’espressione “lip sync”, facendo slittare l’audio fuori sincrono. Erano gli anni in cui la videoarte cercava una strada alternativa alla tv commerciale, e cercava di appropriarsi, per la prima volta, dei mezzi di comunicazione. Oggi gli strumenti sono più che mai a disposizione. E il lip-synching è la mania del momento. Dove? Sul web naturalmente&#8230;</em></p>
<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} span.s1 {font: 12.0px 'Times New Roman'} -->Il capostipite del genere è senza dubbio <strong>Gary Brolsma</strong>, diciannovenne americano salito agli onori della cronaca per aver cantato in playback davanti alla sua webcam l’inno pop rumeno degli O-zone, <em>Dragostea Din Tei</em>. Il video della sua irresistibile performance (subito ribattezzata <em>Numa Numa Dance</em>), condita da un esilarante balletto fatto di mossette, smorfie e sopraccigli inarcati, ha fatto il giro del web, diventando il filmato più visto e scaricato del 2005. Da allora il fenomeno è dilagato, e tra le migliaia di video virali (ribattezzati così per l’evidente contagiosità dei contenuti e per la rapidissima diffusione) che circolano in rete, il genere del lip-sync la fa da padrone. Formando una vera e propria generazione di aspiranti <em>web idols</em>, che, dal chiuso della propria stanza si esibiscono sulla ribalta delle reti, in cerca del warholiano quarto d’ora di celebrità.</p>
<p>Il potenziale creativo e la forza comunicativa di questi prodotti, che stanno tutti, manco a dirlo, nel carattere amatoriale -da dilettanti allo sbaraglio- sono stati ormai ampiamente recepiti dal mondo dei media tradizionali, nonché dall’industria dell’advertising di tutto il mondo. Il <em>viral marketing</em>, nato per rivitalizzare un settore sempre più a corto di idee e a rischio offuscamento a causa del crescente overload comunicazionale, fa infatti spesso ricorso a contenuti amatoriali e al cosiddetto <em>user</em><span><em>-</em></span><em>content</em><span>.</span> Basti pensare, per rimanere sul suolo italico, ai mini spot-tormentone al grido di “Italia Uno”, o ai trailer demenziali che ritmano i palinsesti di Mtv.<br />
L’americano <strong>Jonah Peretti</strong>, direttore del dipartimento Research &amp; Development al centro d’arte digitale Eyebeam di New York, ha coniato per fenomeni di questo tipo la definizione “media contagiosi”. Secondo Peretti, infatti, “il capitalismo globale ha prodotto centinaia di migliaia di lavoratori da ufficio annoiati, che siedono di fronte al computer, inoltrando email e navigando per il web, creando inconsapevolmente un network: il <em>Bored at Work Network</em> (BWN): la più grande alternativa ai media corporate”. Il suo <em>Contagious Media Project</em> invita artisti, attivisti ed hackers a servirsi consapevolmente di questo potentissimo canale di comunicazione, producendo contenuti virali ad hoc.</p>
<p>E non c’è da sorprendersi dunque, se la seconda Lip-Sync Legend (così si appella Brolsma dalla sua home page) dell’anno, i cinesi <strong>Back Dormitory Boys</strong>, siano stati ingaggiati dalla Motorola come testimonial per pubblicizzare i propri telefoni cellulari. I due ragazzi hanno girato un video in cui fanno il verso ai Backstreet Boys cantando la mielosa hit <em>I want it that way</em>, corredando l’esibizione di regolamentare balletto. In rossa divisa da basket (uno dei due con un braccio ingessato); sullo sfondo la stanza del college. Particolare surreale, che rende il quadretto ancora più efficace, è la presenza di un terzo studente, che se ne sta tutto il tempo di spalle, davanti ad un computer, totalmente assorbito da un videogame FPS, incurante della bizzarra performance dei compagni. La virulenza del fenomeno, in questo caso, è andata molto oltre rispetto al caso Brolsma. Basta infatti cercare “Backstreet Boys” nel motore di ricerca di Google Video o Youtube (due servizi che permettono agli utenti della rete di uploadare e condividere filmati di ogni genere) per trovarsi di fronte a centinaia di emuli dei “ragazzi del dormitorio”. Ecco spuntare backstreet boys danesi, olandesi, polacchi, filippini, giapponesi, arabi. E poi bambini, ragazze, versioni gay o hip hop. E persino parodie della parodia (spoof), come quella degli spagnoli <strong>Buenafuente</strong>, che rimettono in scena, con tanto di costumi e trucco, l’ormai celebre video dei Back Dormitory.<br />
Ad “ufficializzare” la popolarità del fenomeno lip-synching è arrivato addirittura un concorso, battezzato ironicamente <em>Google Idol</em>. Centinaia di video amatoriali si sono sfidati in una competition durata diversi mesi, che ha visto vittoriosa una coppia di ragazzine olandesi, <strong>Pomme &amp; Kelly</strong>, impegnate in una scatenatissima versione dell’inno black femminista <em>Respect</em>, muovendo le labbra sulle stratosferiche altezze vocali di Aretha Franklin.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2006</strong></p>
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		<title>Spam, lovely spam</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2006/01/spam-lovely-spam/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2006 12:48:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[spam]]></category>

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		<description><![CDATA[Invadente, fastidioso e costoso. Lo spam è un protagonista ineludibile della “vita sullo schermo”. Con il suo catalogo strampalato di beni e servizi. Dalle...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Invadente, fastidioso e costoso. Lo spam è un protagonista ineludibile della “vita sullo schermo”. Con il suo catalogo strampalato di beni e servizi. Dalle pillole ai finti rolex, dalle lotterie miliardarie ai metodi di allungamento e allargamento di parti anatomiche. E se filtri e bloccaggi non funzionano, a rispondere ci pensano gli artisti&#8230;</em></p>
<p>C’è il principe nigeriano che invia improbabili proposte finanziarie, il dottorino in camice bianco con le sue pillole miracolose, e naturalmente &#8211; classico dei classici &#8211; l’esperto di sesso che promuove espedienti per l’allungamento del pene o la duplicazione della taglia di reggiseno. E poi mutui a prezzi stracciati, lotterie miliardarie, amicizie facili, diete miracolose, cartucce per la stampante, sigarette, orologi di marca. Gli stereotipi dello spam sono ormai entrati a far parte dell’immaginario collettivo e sono sempre più familiari ai frequentatori della Rete. Invadente, invasivo, impossibile da sconfiggere &#8211; nonostante filtri e bloccaggi -, il fenomeno della posta indesiderata rappresenta ormai, secondo stime recenti, più della metà del traffico giornaliero di e-mail. E oltre a innervosire, impensierire e a volte anche a infettare (su 100 mail di spam, 5 hanno un virus), grava pesantemente sui bilanci delle aziende.</p>
<p>La regola numero uno del decalogo anti-spam, si raccomandano gli esperti di sicurezza, è “non rispondere mai”. Viceversa, infatti, non si farebbe che confermare allo spammer che l’indirizzo è attivo e pronto a ricevere altre mail spazzatura. Ma c’è qualcuno che ha deciso di contravvenire a questa basilare regoletta. Così, per vedere l’effetto che fa. Lui si chiama <strong>Jonathan Lands</strong> e, manco a dirlo, è un artista (collabora, tra le altre cose, con i <strong>Negativland</strong>). Esasperato, ma anche incuriosito dai possibili effetti della “performance”, ha deciso di rispondere a tutti i messaggi ricevuti. Uno per uno. E molto seriamente. Il risultato, riunito in un sito e in un libro, è una spassosa e surreale raccolta di corrispondenza, battezzata con piglio aulico <em>The Spam Letters</em>. Lands si cala di volta in volta nei panni dell’avvocato, del medico, del pastore, della donna; inventa storie e racconta assurdità; risponde argomentando dettagliatamente oppure provoca con sarcasmo. Il progetto, dalle insospettabili qualità letterarie, si sforza di riutilizzare in modo creativo un fenomeno che viene vissuto a tutti gli effetti come un sopruso, una violenza, una prepotenza che subiamo disarmati. Un modo per “rispondere”, letteralmente, ma anche metaforicamente, agli effetti collaterali generati dal capillare sistema dei media.<br />
<em>Please do not spam art</em>, invece, firmato da <strong>Roman Minaev</strong> di <em>Trashconnection.com</em> è un software che permette di generare e inviare messaggi di spam costruendoli “artigianalmente”, lettera per lettera. Ma il progetto più ambizioso sul tema è <em>First Person Spam</em> (reinterpretazione della sigla videoludica FPS – First Person Shooter). Si tratta di un’installazione che permette al fruitore di muoversi, come in un videogioco in soggettiva, in un ambiente tridimensionale fatto interamente di spam. L’autore, il tedesco <strong>Malte Steiner</strong>, ha collezionato per mesi immagini e testi arrivati nella sua casella e-mail e li ha assemblati in un’architettura virtuale. La stanza, dotata di sensori sul pavimento, si trasforma in un vero e proprio “inferno” pubblicitario: lo spam, oltre a tappezzare le pareti, genera anche creature maligne, che il giocatore deve evitare per proseguire nel percorso.<br />
Indigesto e onnipresente come la carne in scatola da cui prende il nome (SPAM = spiced ham, una specie di Manzotin per capirsi), vero incubo alimentare per il Regno Unito in tempo di guerra, il virulento tsunami pubblicitario che subiamo quotidianamente portava già nel suo DNA una molecola di ironia allo stato puro. Non tutti sanno, infatti, che la decisione di ribattezzare la posta indesiderata con il nome del britannico maiale in lattina la dobbiamo ad un surreale e comicissimo sketch dei <strong>Monty Python</strong>. Nella scenetta, parte della popolarissima serie tv Flying Circus andata in onda negli anni Settanta, i protagonisti sono alle prese con un ristorante in cui tutte le pietanze sono a base di Spam. Tra una gag e l’altra, la parola incriminata finisce per essere pronunciata 94 volte in 3 minuti. La canzoncina, entrata ormai nella storia, ritornella così: “Spam spam spam spam. Lovely spam! Wonderful spam!”. Allora come oggi, istruzioni artistiche su come “smettere di preoccuparsi e imparare ad amare lo spam&#8221;.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2006</strong></p>
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		<title>Il retro-futuro dell’arte digitale</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2005 11:58:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[festival]]></category>
		<category><![CDATA[installation]]></category>

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		<description><![CDATA[Fiamme che cantano e lampadine che suonano. Ad Ars Electronica, uno dei festival più importanti per l’arte digitale, i progetti più ammirati hanno un look...
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Fiamme che cantano e lampadine che suonano. Ad Ars Electronica, uno dei festival più importanti per l’arte digitale, i progetti più ammirati hanno un look retrò. Mescolano presente e passato, analogico e digitale, tecnologico e organico. E il progetto più interessante fa dialogare la preistoria con la fantascienza&#8230;</em></p>
<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} span.s1 {font: 12.0px 'Lucida Grande'} -->Quattro gabbie per uccelli allineate contro il muro. Davanti, una linea gialla tiene i visitatori a debita distanza. Il rischio è quello di prendersi una potente scossa. Dentro ogni uccelliera arde infatti una fiamma bluastra, tenuta in vita da un gas. Una membrana, tesa sopra alla fiamma, insieme a dei campi elettrici opportunamente modulati, permette il piccolo miracolo. Il fuoco si trasforma in un amplificatore di suoni, e diffonde nel museo discorsi politici di Mussolini, Roosevelt, Hitler e Stalin, mescolati con soavi cinguettii. <em>Firebirds</em> &#8211; questo il titolo dell’opera dello statunitense <strong>Paul DeMarinis</strong> &#8211; è uno dei progetti premiati all’ultima edizione del Festival Ars Electronica di Linz, svoltosi ai primi di settembre. Ed è un esempio, insieme a numerosi altri, dell’interesse crescente, nel campo della tecnoarte, per gli esperimenti scientifici meno noti, per le tecnologie desuete o mai decollate, per i materiali organici e insoliti, per un approccio ingegneristico low tech.“È un trucco che qualunque insegnante di scienze conosce”,  ha commentato DeMarinis a proposito del funzionamento del suo lavoro, ispirato agli esperimenti ottocenteschi di Chichester Bell, “ma non è sfruttabile a livello commerciale, così è rimasta una tecnologia orfana”.</p>
<p>Un altro lavoro che utilizza la luce per produrre effetti sonori è <em>condemned_bulbes </em>del collettivo canadese <strong>Artificiel</strong>, installazione premiata &#8211; come <em>Firebirds</em> &#8211; nella sezione <em>Digital </em><em>Music</em> del festival austriaco. Qui, a funzionare da strumenti musicali sono delle grandi lampadine, e i suoni nascono dalla manipolazione della tensione elettrica. Anche in questo caso, nonostante la presenza di computer addetti al controllo di ogni singolo “bulbo sonoro”, l’aspetto, l’ispirazione e l’atmosfera dell’installazione rimangono inesorabilmente analogici.<br />
Ma il progetto che ha focalizzato, a ragione, l’attenzione di tutti (anche quella della giuria, che gli ha assegnato un premio speciale) è <em>Strandbeest</em>, dell’olandese <strong>Theo Jansen</strong>. Da oltre dieci anni, Jansen costruisce “bestie da spiaggia”, grandi animali scheletrici creati assemblando tubi di plastica e altri materiali. Ciò che sorprende di queste creature, che vengono battezzate con una tipica nomenclatura zoologica (nomi come <em>Animaris Rhinoceros</em> e <em>Animaris Percipiere</em>), è la loro capacità di muoversi. Esse camminano, corrono e “vivono”, alimentate dalla sola forza motrice del vento, utilizzata in maniera diretta, oppure immagazzinata e rilasciata successivamente in modo graduale grazie ad un sistema di “serbatoi-polmoni” e pistoni.</p>
<p>Sono stati in molti a chiedersi, in un primo momento, la ragione della presenza di un lavoro apparentemente tutto analogico in una competizione dedicata all’arte elettronica. In realtà, <em>Strandbeest</em>, pur nel suo look artigianale e arcaico, sottende molta tecnologia. Tutte le creature vengono disegnate da Jansen al computer e poi selezionate tra tutte le possibili varianti secondo un criterio che potremmo definire “evoluzionistico”. Jansen sta infatti costruendo una nuova e autonoma forme di vita, dotando i suoi animali (che ormai contano oltre 30 specie) di sempre maggiore “intelligenza” e capacità di autogestione.<br />
Se i primi esemplari, ad esempio, si muovevano solo in presenza di forti correnti eoliche, oggi le creature sono in grado di regolare la propria energia, accumulandola e poi rilasciandola quando la forza motrice è assente; sanno aggirare gli ostacoli e mettersi al riparo dalle tempeste. Il fascino di questo lavoro, così ricco di suggestioni e implicazioni concettuali, sta nell’ardita fusione di preistoria e futuro. Jansen costruisce fossili che si evolvono e sembra di vedere Leonardo da Vinci alle prese con l’intelligenza artificiale.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2005 </strong></p>
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		<title>Screenfull.net</title>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2005 11:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[net art]]></category>

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		<description><![CDATA[Per una volta i contenuti non scarseggiano. Anzi, sono decisamente troppi. Così tanti che il browser non li contiene e crolla. Sconfitto da troppe immagini, troppi...
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Per una volta i contenuti non scarseggiano. Anzi, sono decisamente troppi. Così tanti che il browser non li contiene e crolla. Sconfitto da troppe immagini, troppi video, troppi link. Due net artisti esplorano l’estetica del collasso. E sfidano il vostro computer…<br />
</em></p>
<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} -->Lo schermo è ipertrofico, sovraffollato, traboccante. Zeppo di scritte, immagini, video e link colorati. La finestra del browser è talmente bersagliata di codice che <em>crasha</em> inesorabilmente. Sconfitta. Abbattuta sotto i colpi di centinaia di istruzioni confuse e sovrapposte. Dell’inevitabile disfatta del programma di navigazione ci avverte prima di tutto un suono, incantato e ripetitivo come uno scratch <em>old school</em>. Seguito da un blocco totale e senza appello.<br />
D’altra parte, il crollo era non solo previsto, ma minuziosamente predisposto, promesso (o forse dovremmo dire minacciato) da <strong>Jimpunk</strong> e <strong>Abe Linkoln</strong>, autori del progetto <em>Screenfull</em>. Net artista francese tra i più longevi e fantasiosi, da sempre interessato all’indagine sulle dinamiche e sulle estetiche dell’errore tecnologico, Jimpunk annuncia da subito la propria mission in cima all’home page: <em>“We crash your browser with content”</em>, facciamo collassare il vostro browser per eccesso di contenuti. E alle sue finestre moltiplicate e lampeggianti, agli scroll infiniti, ai link impazziti e agli script schizofrenici si aggiunge per l’occasione l’ironia tutta postmoderna di Abe Linkoln, misterioso artista che marchia le sue operazioni con un logo inconfondibile: un ritratto di Abramo Lincoln in perfetto look punk, con tanto di cresta. Ecco allora mescolarsi sullo schermo sacro e profano, cultura e trash, arte e pettegolezzo: Marcel Duchamp e Paris Hilton, cinema d’autore e telefilm di serie B, Piet Mondrian e Microsoft Windows. Quello che sembra a prima vista solo un frullato casuale di materiale multimediale, si rivela però, ad un’analisi più attenta, una selezione molto personale e paradossalmente accurata, un collage esteticamente caotico, ma non privo di logica.<br />
Una composizione fa pensare più ad un montaggio ragionato che ad un cut-up casuale, fatto di riferimenti che nemmeno il rumoroso affollamento riesce ad offuscare del tutto.<br />
La tanto celebrata capacità degli elaboratori di gestire contemporaneamente testi, immagini e suoni viene qui portata all’esasperazione e al paradosso. Ed è l’eccesso di contenuti -quei contenuti additati da molti come la vera risorsa dello sviluppo economico occidentale- che conduce il software ad una morte inevitabile. Sarebbe fin troppo semplice leggere questo crollo come una metafora dell’ipertrofia informativa della società contemporanea. Meno evidente, forse, ma non per questo meno stimolante, il possibile parallelo con il funzionamento della psiche umana, anch’essa soggetta a crash da sovraccarico.<br />
L’invasione “barbarica” incontenibile di <em>Screenfull</em> ha invaso in questi giorni anche le pagine del blog di Eyebeam, nota istituzione newyorchese che studia, sostiene ed espone la new media art. Sul diario digitale del museo <em>(Re:blog)</em> , che ogni mese ospita un blogger differente, è infatti in azione il virus ultra-contenutistico di Jimpunk e Abe Linkoln che rende il sito poco leggibile, ma molto vitale. Per chi avesse crashato il browser, ma non fosse ancora soddisfatto, è a disposizione anche l’<em>e-book</em> del progetto, scaricabile in formato <em>pdf</em>. Il documento è lungo una sessantina di pagine, ma sarà difficile riuscire a sfogliarlo tutto in una volta prima che si blocchi o si chiuda da sè. In bocca al lupo <em>Acrobat Reader</em>.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2005 </strong></p>
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		<title>Data Diaries: memorie in digitale</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2003/03/data-diaries-memorie-in-digitale/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Mar 2003 11:45:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[software art]]></category>

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		<description><![CDATA[Un diario realizzato utilizzando i dati che passano ogni giorno nel computer. L’artista americano Cory Arcangel trasforma la RAM dell’elaboratore...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Un diario realizzato utilizzando i dati che passano ogni giorno nel computer. L’artista americano Cory Arcangel trasforma la RAM dell’elaboratore in un filmato astratto e ipnotico. Il subconscio della tecnologia…<br />
<span style="font-style: normal;"><br />
La memoria è un tema caro agli artisti contemporanei. Per chi utilizza il computer e le reti, tuttavia, la questione acquista un’accezione differente, confrontandosi da un lato con il meccanismo puramente tecnico dell’archiviazione dei dati (la memoria dell’elaboratore), dall’altro con l’espansione della sfera umana dei ricordi attraverso le nuove tecnologie.<br />
</span></em><strong>Cory Arcangel</strong>, computer artist americano noto per il suo riutilizzo creativo di videogiochi e tecnologie obsolete (come console Nintendo e Atari), è l’autore della nuova commissione dell’organizzazione statunitense <em>Turbulence</em>, da anni dedita alla promozione della Net Art. Il progetto si chiama <em>Data Diaries</em> ed è un diario di un mese di vita digitale dell’artista, realizzato archiviando i dati passati per il suo computer nel mese di gennaio. Pagine web, e-mail, documenti e traffico binario contenuti nella RAM dell’elaboratore sono stati trasformati da Arcangel in 31 filmati “<em>facendo credere al player Quicktime che la memoria del computer sia un video</em>”. Il risultato sono 11 ore di astratte e rumorose combinazioni di pixel in movimento, visibili nella versione a colori o in bianco e nero.<br />
<strong>Alex Galloway</strong>, nella sua introduzione al progetto, sottolinea come la conversione dei dati da un formato ad un altro &#8211; quello che <strong>Lev Manovich</strong> nel suo <em>Il linguaggio dei nuovi media</em> ha chiamato <em>transcoding</em> &#8211; sia alla base di moltissimi progetti web degli ultimi anni, compreso <em>Carnivore</em> dei suoi <strong>RSG</strong>. Il flusso del codice binario, considerato come materia prima grezza -che si tratti di testi, immagini o suoni &#8211; viene manipolato dai net artisti alla ricerca di inedite e stimolanti alternative ad una visualizzazione consueta. L’informazione processata da computer è infatti composta da stringhe di codice binario e la sua facilità di trasmutazione produce effetti imprevedibili e affascinanti.</p>
<p>Le parole del dizionario venivano trasformate in ambienti tridimensionali da <strong>Marek Walczak</strong> e <strong>Martin Wattenberg</strong> nel progetto <em>The Apartment</em> (2001); <strong>Mark Napier</strong> ci permetteva di vedere gli 0 e 1 mutandoli in un’ipnotica nuvola di pixel bianchi e neri (<em>Black and White</em>, 2002) e gli italiani <strong>Limitezero</strong> arrivano quasi a farci “toccare” il flusso di dati nell’installazione interattiva <em>Ordine &amp; Chaos</em><span>.<br />
</span>Il lavoro di Arcangel, che è la continuazione del suo <em>RAM Project</em> del 2000, nasce da un’attitudine hacker e smanettona, di cui conserva il sapore ludico e sfrontato. Il gusto è sempre quello di mettere le mani sulla tecnologia e fargli fare cose per cui non era stata originariamente programmata. Così la RAM di un computer di casa può diventare videoarte, mostrandovi la macchina che digerisce ed elabora dati o, come preferisce l’autore, “<em>che soffoca e urla contemporaneamente</em>”.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2003</strong></p>
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		<title>Preserving the immaterial: Conservare le opere d&#8217;arte effimere</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2001/04/preserving-the-immaterial-conservare-le-opere-darte-effimere/</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Apr 2001 11:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[new media art]]></category>

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		<description><![CDATA[Come conservare e archiviare un sito Web? Come far sopravvivere le opere d'arte tecnologiche alla rapidissima obsolescenza dei dispositivi? ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} --><em>Come conservare e archiviare un sito Web? Come far sopravvivere le opere d&#8217;arte tecnologiche alla rapidissima obsolescenza dei dispositivi? Artisti, critici e curatori hanno affrontato il problema in una tavola rotonda al Guggenheim di New York&#8230;.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em>“<em>Allowing art to expire is beautiful but stupid</em>” &#8211; Jon Ippolito, 1999</p>
<p>Il problema della conservazione delle opere d&#8217;arte non oggettuali non è nuovo per le istituzioni che si confrontano con le strategie degli artisti contemporanei. La cosiddetta “dematerializzazione” dell&#8217;arte è un processo in atto da quasi mezzo secolo, e che abbiamo visto attuarsi in innumerevoli esperimenti: dagli happening alle performance, dall&#8217;arte concettuale alla videoarte, fino alla net.art. Trovare il giusto “contenitore” per conservare questo tipo di opere -o quantomeno una loro documentazione- rappresenta uno spinoso problema, che diventa di anno in anno più complesso man mano che le sperimentazioni artistiche si arricchiscono di dinamiche eterogenee e si avvalgono delle tecnologie più diverse. Una difficoltà in più è inoltre rappresentata oggi dalla rapida obsolescenza cui vanno incontro i dispositivi elettronici e informatici, costringendo il possessore dell&#8217;opera ad un progressivo “adattamento” a nuovi supporti e nuove tecnologie.<br />
<em>Variable Media</em>, l&#8217;iniziativa promossa dal Guggenheim Museum di New York, rappresenta dunque un coraggioso tentativo di immaginare delle possibili soluzioni e di approntare, di comune accordo con gli artisti, degli standard per una corretta conservazione e ri-esposizione delle opere “effimere”<span>.</span> La conferenza si è svolta alla fine di marzo e ha visto la partecipazione di una folta schiera di professionisti del settore come Steve <strong>Dietz</strong>, curatore della sezione New Media del WAC di Minneapolis e <strong>Benjamin Weil</strong> dello SFMOMA, ma anche di artisti come <strong>Robert Morris</strong> e <strong>Mark Napier</strong><span>.<br />
</span>Nel tentativo di mettere a fuoco le diverse problematiche che ogni opera di volta in volta pone al curatore di turno, che si trova di fronte al difficile compito di conservarla ed esporla, sono stati individuati otto <em>case studies</em>. Le opere analizzate vanno dalla performance di <strong>Ken Jacobs</strong>, all&#8217;installazione interattiva di <strong>Felix Gonzales-Torres</strong> fino ai website di Napier.<br />
Sono state inoltre individuate alcune categorie che permettono di raggruppare i lavori secondo la loro caratteristica più evidente e vincolante: installativa, performativa, interattiva, riproducibile, duplicabile, basata su un codice informatico, o <em>networked</em>, cioè dipendente ontologicamente da una Rete. Sulla base di queste caratteristiche sono state poi elencate quattro possibili strategie: archiviare, realizzare emulazioni dell&#8217;opera originale, trasferire su nuovi supporti, e soprattutto reinterpretare le esigenze di ogni lavoro cercando di rispettarne le caratteristiche audiovisuali e contestuali di partenza.<br />
Durante la conferenza non ci si è limitati a discutere sulle possibili soluzioni, ma si è anche approntato un primo strumento concreto che possa venire in aiuto di istituzioni museali e collezionisti privati. Si tratta di un questionario standard tramite la cui compilazione ogni artista potrà esprimere indicazioni per il trattamento futuro della propria opera, suggerendo soluzioni per “riadattare” il lavoro una volta che il medium originale non sia ripristinabile o sia divenuto obsoleto.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2001</strong></p>
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		<title>Funerale per eToys, etoy festeggia la vittoria finale</title>
		<link>https://www.random-magazine.net/2001/03/funerale-per-etoys-etoy-festeggia-la-vittoria-finale/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2001 11:36:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[net art]]></category>

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		<description><![CDATA[Il colosso dell'e-commerce dei giocattoli, la statunitense eToys, chiude definitivamente i battenti. etoy, collettivo di cyberartisti a cui tentò invano...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} span.s1 {font: 12.0px 'Lucida Grande'} --><em>Il colosso dell&#8217;e-commerce dei giocattoli, la statunitense eToys, chiude definitivamente i battenti. etoy, collettivo di cyberartisti a cui tentò invano di sottrarre il dominio, festeggia ironicamente la morte del gigante rivale…</em></p>
<p><strong>etoy</strong> è un gruppo di artisti europei esperti di software. I sette agenti che ne fanno parte hanno deciso di “lasciarsi il mondo reale alle spalle” per vivere ed agire sulla Rete. Hanno rinunciato all&#8217;identità personale a vantaggio di quella della corporation etoy. Questa rinuncia è visibile anche attraverso il look unico adottato da tutti gli agenti: tuta nera, giubbotto arancione, testa rasata, occhiali a specchio. L&#8217;azione che li ha resi noti è il <em>digital hijack</em>, un vero e proprio atto terroristico virtuale che nel 1996 &#8220;rapì&#8221; più di 600.000 internauti, dirottati sul sito di etoy mentre usavano normali motori di ricerca. Gli ignari navigatori, mentre effettuavano ricerche su Internet, venivano interrotti da una schermata lampeggiante seguita dall&#8217;apparizione di un tizio pelato e minaccioso che, puntandogli un enorme fucile a pompa in faccia, dichiarava: “<em>Non fare una fottuta mossa! Questo è un rapimento digitale</em>!”.<br />
Sono stati paragonati agli hackers, ma le loro azioni non sono criminose, né danneggiano in alcun modo sistemi e dati. L&#8217;obiettivo di etoy è la riflessione sul sistema dei media e sull&#8217;impianto teorico e strutturale del cyberspazio. Centrale nella loro filosofia è il concetto di shock comunicativo. Quello che conta è la risonanza mediatica del gesto, la sua portata simbolica, piuttosto che il messaggio o il contenuto. Lo scopo del <em>digital hijack</em> era quello di scuotere la noia della Rete, mostrandone i limiti e le potenzialità inespresse. Un&#8217;operazione di sabotaggio che non usa virus, non danneggia l&#8217;hardware né il software, ma insinua dubbi nel tranquillo paesaggio mediatico quotidiano. Un virus psicologico che, attraverso un&#8217;azione shock, costringe a riflettere sul vero assetto della Rete e sul controllo del flusso informativo.<br />
In questi giorni etoy invoca un minuto di silenzio per commemorare il fallimento di <em>eToys</em>, compagnia di giocattoli schiacciata di recente da un debito di oltre 274 milioni di dollari. Dal 7 marzo scorso, giorno in cui la corporation ha dichiarato definitivamente bancarotta, sul dominio dei cyberartisti svizzeri è in corso una mesta e sarcastica celebrazione, con tanto di epitaffio e marcetta funebre. Uno schermo nero con una lugubre scritta: “Nasdaq Symbol [ETYS] 1999-2001” fa da introduzione ad un esilarante testo in cui uno degli etoy agents, Gramazio, offre addirittura un posto nella corporation etoy all&#8217;ex CEO di eToys, Toby Lenk, ormai disoccupato.<br />
La lunga battaglia legale e mediatica che ha visto protagonisti eToys e etoy ebbe inizio nel settembre del 1999, quando la multinazionale americana dei giocattoli si accorse dell&#8217;esistenza di un dominio troppo somigliante al suo, quello dei radicali cyberartisti svizzeri. Dopo aver tentato ripetutamente di acquistare il dominio, decisero di intraprendere un&#8217;azione legale contro etoy, sostenendo che il loro sito avrebbe potuto turbare qualche bambino che vi fosse capitato per caso (dimenticando di digitare la &#8220;s&#8221;), contenendo testi non adatti ai minori e un linguaggio scurrile. Il primo round legale finì con la vittoria del gigante dei giocattoli e la corte di Los Angeles ingiunse ad etoy di chiudere immediatamente il sito, pena una multa di diecimila dollari per ogni giorno di ritardo nell&#8217;applicazione della sentenza.</p>
<p>EToys , nonostante avesse acquistato il proprio dominio con ben tre anni di ritardo rispetto ad etoy, venne comunque riconosciuta vincitrice e gli agenti di etoy furono costretti a trasferirsi ad un altro anonimo url (http://146.228.204.72:8080), in quello che sembrava un inevitabile esilio. Subito dopo inviarono un&#8217;e-mail di denuncia che fece rapidamente il giro del mondo scatenando l&#8217;immediata reazione del popolo della Rete. Il contrattacco di etoy fu simbolicamente battezzato Toywar, una vera e propria guerra senza quartiere contro la multinazionale dei giocattoli che vide la partecipazione di oltre 2000 etoy agents impegnati in molteplici azioni di sabotaggio e disturbo. L&#8217;obiettivo, che era quello di ledere l&#8217;immagine di eToys a tal punto da far crollare le sue azioni in borsa, fu raggiunto in pochi mesi. Il 27 gennaio del 2000 la multinazionale, sfiancata dai continui attacchi e dalla scomoda risonanza mediatica della faccenda, si arrese e pagò 40 mila dollari di spese legali ad etoy, che riacquistò entro breve tempo il dominio etoy. com. Subito dopo la vittoria uno dei componenti del gruppo dichiarò alla stampa: &#8220;E&#8217; stato un piacere fare affari con un gigante dell&#8217;e-commerce come eToys!&#8221;.</p>
<p>La riflessione sul rapporto tra arte e mercato è infatti un altro tema centrale nelle azioni di etoy. Il collettivo è strutturato come una vera e propria corporation, una società che produce arte e cultura, e le quantifica in titoli azionari (le ETOY.SHARES). Se l&#8217;arte digitale non genera dei prodotti nel senso tradizionale del termine, etoy vende se stessa come prodotto, utilizzando gli stessi paradigmi della new economy.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2001</strong></p>
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		<title>life_sharing: 0100101110101101.ORG al Walker Art Center di Minneapolis</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Feb 2001 11:32:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dopo Opera Totale 6, svoltasi a Mestre il mese scorso, gli 01.ORG sbarcano oggi, giovedi 15, a Minneapolis, dove presentano il loro ultimo progetto...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} --><em>Dopo Opera Totale 6, svoltasi a Mestre il mese scorso, gli 01.ORG sbarcano oggi, giovedi 15, a </em><em>Minneapolis, dove presentano il loro ultimo progetto commissionato dal Walker Art Center…</em></p>
<p><strong>life_sharing</strong> è un&#8217;opera estrema, di una portata simbolica eccezionale. È un manifesto per la libera circolazione dell&#8217;informazione e insieme un utopico appello alla condivisione totale delle risorse sulla rete. Per realizzarlo, gli 01.ORG sono disposti persino a rinunciare al loro rigoroso anonimato, che aveva finora avvolto la loro attività in un alone di mistero. Il titolo, che può essere tradotto come &#8220;condivisione della vita&#8221;, è un anagramma di <em>file_sharing</em>, opzione che permette appunto la condivisione con altri utenti del proprio hard disk.<br />
Dal momento esatto in cui life_sharing è stato aperto, circa un mese fa, gli 01 hanno permesso agli utenti della rete, 24 ore su 24, di accedere all&#8217;intero contenuto del proprio computer. Hanno aperto l&#8217;archivio, i progetti, i software e persino la corrispondenza privata. &#8220;<em>Il contenuto del sito non verrà aggiornato periodicamente, ma 0100101110101101.ORG lavorerà direttamente sul computer che è condiviso &#8211; il server &#8211; perciò il pubblico potrà seguire lo sviluppo dell&#8217;opera in tempo reale. Da questo punto di vista è un po&#8217; come se infiniti spettatori avessero accesso allo studio di un artista e potessero così assisterlo durante </em><em>l&#8217;evolversi del suo lavoro, senza che quest&#8217;ultimo ne venga minimamente disturbato</em>.&#8221;<br />
Si tratta di un&#8217;applicazione radicale dell&#8217;open source che sfida il concetto di privacy e invita alla riflessione sulle contraddizioni della proprietà intellettuale nell&#8217;era di Internet. Nell&#8217;intera storia della cultura occidentale non era mai stato così semplice e rapido creare, manipolare e diffondere informazione come dopo l&#8217;avvento del World Wide Web. In questo mondo fatto di scambio, condivisione e flusso comunicativo, il copyright mostra i segni di un definitivo declino e impone un ripensamento radicale della questione. Bisogna ricordare che il diritto d&#8217;autore non è nato per proteggere le idee, ma la loro utilizzazione concreta e la loro trasformazione in oggetti materiali. Tuttavia oggi la &#8220;merce-informazione&#8221; è divenuta totalmente immateriale e viaggia alla velocità della luce trasformata in tanti zero e uno, impossibili da arrestare ed etichettare. 0100101110101101.ORG non propone una completa abolizione del copyright, ma la sua sostituzione con la GPL (General Public Licence). La GPL è un tipo di licenza che si applica nel campo dei software e che garantisce all&#8217;utente la possibilità di condividere un programma e anche di modificarlo, avendo accesso al codice sorgente. L&#8217;applicazione di questo tipo di licenza a tutta la produzione culturale permetterebbe di condividere &#8220;realmente e quotidianamente i beni intellettuali&#8221;. E gli 01.ORG, immaginando un futuro di libero scambio informativo e creativo, iniziano con la pratica (e non solo teorizzando) dando per primi il buon esempio.<br />
Nella fase finale del progetto, poi, gli utenti potranno partecipare alla costruzione di un grande network offrendo anch&#8217;essi libero accesso al proprio hard disk, come succede con Napster e gli altri software peer-to-peer.<br />
Il life_sharing si basa sulla condivisione delle risorse informatiche, ma è anche una condivisione della vita perché, in fondo, il nostro computer contiene le tracce dei nostri interessi, del nostro lavoro, della nostra personalità.</p>
<p><strong>Valentina Tanni /2001 </strong></p>
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		<title>JODI.ORG: un sito che è un&#8217;opera d&#8217;arte</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Apr 2000 11:25:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[net art]]></category>

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		<description><![CDATA[C'è un aspetto di Internet che forse pochi conoscono: il suo uso come mezzo per la creazione artistica. Sulla cosiddetta net art (nota anche come computer art...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px} p.p3 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Lucida Grande'} --><em>C&#8217;è un aspetto di Internet che forse pochi conoscono: il suo uso come mezzo per la creazione artistica. Sulla cosiddetta net art (nota anche come computer art, web art o new screen art) c&#8217;è ancora molto scetticismo e probabilmente pochi tra quelli che usano disinvoltamente queste definizioni sanno davvero di cosa si tratta…</em></p>
<p>I fraintendimenti nascono dalla difficoltà di distinguere tra semplici digitalizzazioni di opere preesistenti e veri lavori d&#8217;artista, creati appositamente con e per la Rete. Si può infatti parlare di net art solo quando il World Wide Web diventa il mezzo, la tecnica e il luogo di presentazione delle ricerche creative. Jodi.org è forse il progetto più noto e originale tra i moltissimi lavori artistici fruibili on line. Entrare nel sito <strong>www.jodi.org</strong> dà l&#8217;immediata impressione di essersi persi per strada, di aver cliccato un tasto sbagliato; un brivido percorre la schiena al pensiero che il proprio computer possa essere andato in tilt. Vediamo comparire sul monitor ammassi di caratteri apparentemente senza senso su compatti fondi verdi, rosa o blu che sembrano errori tipografici, codici incomprensibili. Si procede quindi a caso, scovando parti cliccabili che il più delle volte non fanno altro che rimandare a pagine altrettanto enigmatiche: una serie di binari morti.</p>
<p><strong>Joan Heemskerk</strong> e <strong>Dirk Paesmas</strong> sono la fantomatica coppia di artisti che dal 1995 gestisce il progetto <strong>Jodi</strong>, riscuotendo successo e approvazione, come testimoniano la vincita del <em>Webby Award</em> nel 1988 e la partecipazione a <em>Documenta</em>, equivalente tedesco della nostra Biennale. L&#8217;obiettivo dei due sembra quello di sovvertire tutti i criteri di compilazione delle pagine Web; la loro home page è infatti quanto di più lontano si possa immaginare da un sito informativo: non è utile e non è <em>user-friendly</em>. Joan e Dirk dichiarano di voler contrastare la seriosità della tecnologia, soprattutto l&#8217;edulcorato ottimismo dell&#8217;high tech corporativo ed è per questo che i caratteri e l&#8217;impostazione generale del sito ricordano chiaramente i pc di prima generazione (ricordate i caratteri verdi su fondo nero?).</p>
<p>I due net artisti sono stati spesso accostati agli hackers e hanno circolato voci insistenti sulla presunta dannosità dei loro programmi, ma questo progetto non ha niente a che fare con il sabotaggio telematico; quello di <strong>Jodi</strong> è semmai un hackeraggio della mente. Heemskerk e Paesmas non fanno altro che giocare e mostrare con ironia l&#8217;impalcatura di caratteri, incomprensibili ai più, che sta dietro al nostro comodo desktop, con le sue simpatiche icone. Ci costringono così a prendere confidenza con il “rovescio” della tecnologia, con le viscere del pc, tra il groviglio di cavi e numeri.<br />
Il progetto è vasto, estensibile, in continuo movimento; è infatti impossibile esplorarlo tutto e i percorsi sono sempre nuovi. Durante la prima settimana dell&#8217;attacco NATO in Serbia, ad esempio, l&#8217;home page di Jodi riportava una lettera dai toni paranazisti, che invitava la NATO a colpire altre città europee oltre a Belgrado. Se invece si andava a controllare il document source, cioè l&#8217;html della pagina, appariva un avviso ancora più provocatorio che tradotto suona più o meno così: &#8220;<em>Questo aereo ha compiuto </em><em>un&#8217;operazione illegale e sarà abbattuto. Se il problema persiste contattate il venditore </em><em>dell&#8217;aereo</em>.&#8221; Si trattava di uno scherzo ispirato a un avviso che i ragazzini di Belgrado dai rifugi mandavano in giro per il mondo via e-mail.<br />
Al momento è possibile scaricare dal sito un surreale gioco chiamato <em>SOD</em> che è perfettamente in linea con lo stile degli interventi precedenti. Tutto rigorosamente in bianco e nero, con una grafica minimale e volutamente arcaica, SOD è un gioco di cui non capirete lo scopo, né la tecnica di assegnazione dei punti, ma questo è il suo fascino. Quando si tratta di Jodi non è il caso di sforzarsi di capire il meccanismo, perché le cose non funzionano mai secondo logiche lineari e ci si può abbandonare alla casualità e al fascino della deriva.</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2000</strong></p>
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