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	<title>Random Magazine - New Media Art / E-Culture &#187; theory</title>
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	<description>Random links about Art &#38; Technology</description>
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		<title>I nuovi amatori: citizen artists o scimmie infinite?</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 13:22:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays Archive]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Sono passati più di quarant'anni da quando Michael A. Noll, allora ingegnere presso i famigerati Bell Laboratories, firmava “The Digital Computer as a Creative Medium”...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Cambria; min-height: 14.0px} -->“The interactive aesthetic experience with computers might fill a substantial portion of that great leisure time predicted for the man of the future.” (Michael A. Noll, 1967)</p>
<p>Sono passati più di quarant&#8217;anni da quando <strong>Michael A. Noll</strong>, allora ingegnere presso i famigerati Bell Laboratories, firmava “The Digital Computer as a Creative Medium”, saggio seminale che rappresenta ancora oggi una delle riflessioni più lucide e al contempo visionarie sulle possibilità estetiche, allora appena nascenti, degli elaboratori. In quegli anni i computer erano macchinari enormi e complicati, accessibili solo a una ristretta comunità di scienziati e ingegneri. Furono questi ultimi, non a caso, a dar vita ai primi, pionieristici tentativi di indagarne le potenzialità creative e artistiche, sia a livello teorico che attuativo. Il personal computer come oggetto abituale e onnipresente &#8211; talmente consueto da diventare invisibile &#8211; e l&#8217;infiltrazione massiccia delle tecnologie digitali in ogni ambito della vita professionale e quotidiana erano scenari difficili da immaginare. Ancora più remota era la visione di un mondo dominato dalle logiche di Rete, scandito da connessioni sempre attive, animato da tentacolari social network e brulicante di produzione di conoscenza sotto forma di codice binario. Nonostante ciò, le poche premesse di cui Noll disponeva per la sua riflessione lo condussero non solo a individuare precocemente il nodo gordiano delle relazioni tra creatività e programmazione (il rapporto tra caso e controllo; il potenziale generativo delle dinamiche randomiche; l&#8217;interazione uomo-macchina come fulcro dei nuovi processi artistici), ma anche a mettere a fuoco un risvolto della questione rimasto poi sottotraccia per decenni e ora esploso in tutta la sua deflagrante forza problematica.</p>
<p>Nel paragrafo “<em>Artistic consequences</em>”, in modo se vogliamo accennato rispetto al cuore dell&#8217;indagine, ma nondimeno chiaro, Noll si sforza di ipotizzare le possibili ricadute di un uso massiccio e democraticamente diffuso delle tecnologie digitali: l&#8217;esperienza estetica mediata da computer sarebbe divenuta “altamente individualistica”. Secondo l&#8217;autore, infatti, un&#8217;accresciuta accessibilità ai mezzi di produzione creativa, insieme a una loro sempre maggiore facilità di utilizzo, avrebbe liberato gli autori dalla necessità di acquisire una solida competenza tecnica nell&#8217;uso dei differenti media, e in alternativa, aggiungeremmo noi, di avvalersi del lavoro di un&#8217;equipe con attitudini interdisciplinari (pratica invece molto comune nei rari esempi di arte digitale degli Anni Sessanta e Settanta).</p>
<p>Se da una parte l&#8217;avverarsi di una simile previsione era quasi scontato &#8211; basti pensare al simile effetto provocato nel mondo dell&#8217;arte dall&#8217;invenzione della fotografia o dall&#8217;introduzione di videocamere portatili e videoregistratori &#8211; nel caso delle tecnologie digitali l&#8217;impatto di un tale processo ha avuto e sta ancora avendo conseguenze di gran lunga più profonde, che non si fermano nel ristretto, seppur importante, ambito della pratica artistica. Innescando un dibattito che non è più soltanto gingillo teorico per il critico d&#8217;arte o lo studioso di estetica, ma che arriva a mettere in discussione l&#8217;intero sistema di produzione e distribuzione della conoscenza umana.</p>
<p>È ancora una volta Noll, nello stesso saggio, a gettare il seme, quando scrive: “Di questo genere di partecipazione nell&#8217;esperienza creativa ed estetica può fare esperienza sia l&#8217;artista che il non-artista [!] Plausibilmente, potrebbe emergere una forma di ‘citizen artist&#8217; [!]. L&#8217;esperienza estetica interattiva con i computer potrebbe costituire una porzione sostanziale dell&#8217;ampia quantità di tempo libero che immaginiamo per l&#8217;uomo del futuro”.</p>
<p>La stessa espressione “citizen artist” &#8211; che Noll prende a prestito da un articolo firmato dallo storico <strong>Allon Schoener</strong> nel 1966, pubblicato sulla rivista &#8220;Art in America&#8221; &#8211; ci riporta, come un link immediato, al dibattito attuale sulla cosiddetta “cultura amatoriale” (pensiamo ad esempio al fenomeno crescente del “citizen journalism”, che vede la partecipazione di lettori e reporter non professionisti al sistema dell&#8217;informazione). Non solo oggi i mezzi di produzione sono più che mai accessibili in tutti i campi (arte, musica, cinema, letteratura, giornalismo), ma grazie alla flessibilità del linguaggio digitale e alle reti, anche il volto della distribuzione è cambiato per sempre. La cultura amatoriale infatti, è sempre esistita, ma mai prima d&#8217;ora il non-professionista ha avuto accesso a sistemi di distribuzione efficienti e di scala mondiale. E mai prima d&#8217;ora l&#8217;interconnessione globale ha permesso lo scambio immediato e continuo delle conoscenze. L&#8217;Amatore del Ventunesimo Secolo raggiunge spesso livelli di competenza difficilmente immaginabili prima, perché anche la formazione è continua e accessibile (attraverso l&#8217;e-learning, la vitalità delle comunità virtuali, i progetti di ricerca e creazione collaborativa).</p>
<p>Alla riflessione sulle potenzialità tecnologiche dobbiamo poi intrecciarne una di taglio più squisitamente culturale. L&#8217;invadenza e la tendenza omologante dei mezzi di comunicazione (includendo in questa definizione approssimativa non solo l&#8217;informazione ma tutta la cultura di massa, compresi l&#8217;intrattenimento e l&#8217;advertising) ha raggiunto negli ultimi vent&#8217;anni un livello di saturazione, generando comprensibili e legittimi fenomeni di intolleranza, diffidenza e finanche rifiuto. Il diffondersi di voci “alternative”, di pratiche capaci di muoversi al di fuori della corrente livellante del mainstream, di prodotti culturali frutto di una genuina passione creativa, è stato accolto con sollievo, incoraggiato e persino &#8211; talvolta acriticamente &#8211; celebrato.</p>
<p>Il panorama che si delinea all&#8217;orizzonte oggi, mentre ancora ci sforziamo di prendere coscienza del nuovo status, è magmatico: pieno di energie ma, come accade in tutte le mutazioni, non privo di risvolti dolorosi e controversi. <strong>Charles Leadbeater</strong>, sostenitore dei processi collaborativi e autore nel 2008 di “<em>We-think. Mass Innovation, not mass production</em>” dava il via al dibattito, proseguito poi a colpi di articoli, post su blog e saggi, nel 2004, firmando con <strong>Paul Miller</strong> (fondatore del social network dedicato alla formazione “School of Everything”) “<em>The Pro-Am Revolution. How enthusiasts are changing our economy and society</em>”. In questo pamphlet di settanta pagine – disponibile anche online in pdf &#8211; i due autori testimoniano della potenza del nuovo scenario e coniano una definizione per questa nuova figura di “amatore con standard da professionista”: il Pro-Am, appunto. Si tratta di una descrizione accurata e convincente del fenomeno, sostenuta da un riconoscibile piglio ottimistico, dall&#8217;aspirazione verso una condivisione sempre più ampia della conoscenza, dalla fiducia nelle potenzialità dell&#8217;”intelligenza collettiva” che, teorizzata una quindicina di anni fa da <strong>Pierre Lévy</strong>, inizia solo da qualche anno a rendersi disponibile all&#8217;osservazione nelle sue applicazioni pratiche. In fondo, si tratta di una posizione simile a quella presa da <strong>Gene Youngblood</strong> nel 1982, quando nel catalogo dell&#8217;edizione annuale di Siggraph, Mecca internazionale degli appassionati di Computer Graphic, scriveva: “Nessuna motivazione è più pura, nessun risultato più pieno di dignità di quello dell&#8217;amatore che lo fa per amore. [!] Uno strumento è ‘maturo&#8217; tanto più è facile da usare, accessibile a chiunque, capace di offrire alta qualità a basso costo, e caratterizzato da una pratica pluralistica anziché singolare, utile per una moltitudine di valori. Il professionalismo è un modello arcaico che sta svanendo nel crepuscolo dell&#8217;Era Industriale!” .</p>
<p>Particolarmente utile per comprendere lo scenario, soprattutto dal punto di vista dell&#8217;influenza che queste pratiche “amatoriali” stanno avendo sull&#8217;assetto dell&#8217;industria dei media, è la ricerca di <strong>Henry Jenkins</strong>, che in saggi come &#8220;Cultura Convergente&#8221;, e ancora di più in &#8220;Fan, Bloggers and Videogamers&#8221;, offre un viaggio nei meandri delle odierne culture partecipative, mostrando come il sistema mainstream venga costretto, giorno dopo giorno, a prendere coscienza di queste nuove forze culturali che emergono “dal basso” e metta in pratica, con successi altalenanti, forme di apertura e di “inglobamento” strategico. Si tratta, com&#8217;è facile intuire, non solo di strategie di difesa tese a ribadire una secolare autorità e un controllo ritenuto legittimo, ma anche di un contrattacco travestito con forme di “accoglienza del nemico”, individuato come unica possibile tattica di arginamento dell&#8217;indubbio danno economico che il nuovo scenario ha imposto all&#8217;industria dei media.</p>
<p>E proprio sull&#8217;aspetto di “sostenibilità economica” del nuovo scenario culturale, oltre che su un&#8217;appassionata difesa di valori, consuetudini e certezze, è incentrato il più famoso dei saggi fuori dal coro. Si tratta di “The Cult of Amateur”, pubblicato nel 2007 da <strong>Andrew Keen</strong>, critico e giornalista statunitense. Keen, divenuto da subito bersaglio dei tecno-ottimisti di tutto il mondo, accusato da più parti di schierarsi a favore di un establishment vecchio e corrotto, e di non comprendere le potenzialità culturali della “partecipazione”, ha scritto invece un libro che, pur nelle inevitabili generalizzazioni e pur inciampando in qualche luogo comune, rappresenta il necessario controcanto a un dibattito che rischierebbe altrimenti di risolversi in una contrapposizione sterile. Tra una parte impegnata a difendere privilegi economici e quindi povera di motivazioni che vadano aldilà della tutela di un interesse, e una parte vitale e ottimista ma che a tratti si dimostra accecata dal proprio stesso entusiasmo.</p>
<p>Il critico americano, che si presenta come un “pentito” della tecnofilia Anni Novanta, stigmatizza con innegabile accuratezza e non senza ironia una certa cultura digitale, quella fatta di buzzword , di narcisismo digitale (“Everybody was simultaneously broadcasting themselves but nobody was listening”), di riciclo noncurante e incontrollato dell&#8217;informazione, di fiducia quasi religiosa nell&#8217;infallibilità dei motori di ricerca, di deresponsabilizzazione dell&#8217;atto della comunicazione. Senza poi mancare di elencare scientificamente i danni economici e sociali di quella che chiama “la cultura 2.0” (la perdita di posti di lavoro, la chiusura di molte realtà culturali medie e piccole, la difficoltà di sostentamento economico per autori e musicisti nell&#8217;era del peer-to-peer, la svalutazione della formazione). La metafora che ricorre nel libro, mutuata da <strong>T.H. Huxley</strong> (biologo evoluzionista padre del più noto Aldous), è il “teorema delle scimmie infinite”. Il teorema dice in sostanza che se dovessimo fornire a un numero infinito di scimmie un numero infinito di macchine da scrivere, ‘quasi&#8217; sicuramente alcune di queste scimmie produrrebbero dei capolavori letterari, come un&#8217;opera di Shakespeare, o un Dialogo platonico. La provocazione è sin troppo chiara, e proprio in queste forzature retoriche sta il limite di questo saggio, che rimane tuttavia una lettura utile e rinfrescante.</p>
<p>Le difficoltà di adattamento al nuovo panorama sono evidenti, alcuni le guardano solo da lontano, molti di noi le sperimentano sulla propria pelle ogni giorno, nel bene e nel male. Ciò che è difficile negare, e che ci impedisce di abbracciare il &#8220;teorema della scimmie infinite&#8221;, è la coscienza dell&#8217;ascesa di quella che <strong>Chris Anderson</strong> , direttore di Wired USA e autore di “The Long Tail”, saggio sulle nuove economie dell&#8217;era digitale, più citato che letto, ha chiamato “cultura massicciamente parallela”: “Le stesse forze e le stesse tecnologie della coda lunga che stanno portando a un&#8217;esplosione di varietà e scelta per quanto riguarda il contenuto che consumiamo, tendono a trascinarci in vortici tribali. Quando la cultura di massa si disintegra, non si riforma in una massa diversa, si trasforma invece in milioni di micro-culture, che coesistono e interagiscono in uno sconcertante numero di modi.”</p>
<p><strong>Valentina Tanni / 2008</strong><br />
<em> [source: Digicult.it]</em></p>
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		<title>Geert Lovink in Naples</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Oct 2006 22:17:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[The first MAO talk, placed in the section labelled Understanding new media, is dedicated to the stars of the Dutch Scene. On Friday...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The first <strong>MAO</strong> talk, placed in the section labelled <em>Understanding new media</em>, is dedicated to the stars of the Dutch Scene. On Friday October 6, 2006 at Napoli/Naples, thanks to the crucial support of The Dutch Embassy in Rome, and the contribution of the Degree course Lingue, culture e istituzioni dei Paesi del Mediterraneo of the Università degli Studi di Napoli L&#8217;Orientale, MAO invites <strong>Geert Lovink</strong>, well known Dutch mass media theorist and activist (his essays translated in Italian are &#8220;Dark Fiber&#8221; and &#8220;Internet non è il Paradiso&#8221;).<br />
Lovink is the most important Net theorist and the first to highlight the sharp limits of this media. Abosolute sui generis thinker, Lovink is a young intellectual: very popular in big universities, he is, in paralleli, a very welcomed theorist of counterculture cyber and not. Lovink will meet the public in a free entrance conference, from 4.30 pm to 6.30 pm at Palazzo del Mediterraneo of the Università degli Studi di Napoli L&#8217;Oriental: the talk will be also streamed on Internet in realtime thanks to C.I.L.A. (Centro Interdipartimentale di servizi Linguistici ed Audiovisivi) on the site www.cila.unior.it and on the MAO site.</p>
<p><a href="http://www.mediartsoffice.eu " target="_blank">www.mediartsoffice.eu </a></p>
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		<title>Sarai reader 06</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/09/sarai-reader-06/</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Sep 2006 23:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[The Sarai New Media collective has just published their sixth annual book of new media theory and cultural theory. This issue...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The <strong>Sarai New Media collective</strong> has just published their sixth annual book of new media theory and cultural theory. This issue is titled and about many permutations of <em>Turbulence</em>.  The issue includes work by Andreas Brockmann, Geert Lovink, Jeremy Hight and Trebor Sholz among many other important voices from around the world. The entire book of essays is available for download in pdf form.</p>
<p><a href="http://www.sarai.net/journal/reader_06.html " target="_blank">www.sarai.net/journal/reader_06.html </a></p>
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		<title>Floating Points</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jun 2006 15:28:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jeremy Hight (creator of locative spatial narrative and locative media theorist/artist) has published an essay that proposes a new field of art...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jeremy Hight</strong> (creator of locative spatial narrative and locative media theorist/artist) has published an essay that proposes a new field of art utilizing altitude and locative media. Hight has developed an experiment for the International Space Station that questions all the current notions of location in locative media and proposes the inclusion of perspective. He proposes a new field of art to trigger above cities and the landscape at various altitudes. Published in leading new media journal.</p>
<p><a href="http://www.fylkingen.se/hz/n8/hight.html" target="_blank">www.fylkingen.se/hz/n8/hight.html</a><br />
<a href="http://www.hz-journal.org" target="_blank">www.hz-journal.org</a></p>
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		<title>GAM3R 7H30RY</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/05/gam3r-7h30ry/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 May 2006 19:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[collaborative]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[GAM3R 7H30RY 1.1 is a networked book. The Institute for the Future of the Book, together with McKenzie Wark, created this project to investigate...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GAM3R 7H30RY 1.1</strong> is a networked book. <em>The Institute for the Future of the Book</em>, together with <strong>McKenzie Wark</strong>, created this project to investigate new approaches to writing in the networked environment, and to see what happens when authors and readers are brought into conversation over an evolving text. GAM3R 7H30RY 1.1  &#8211; the book and the web site &#8211; is a work in progress. We expect it to change over time.<br />
How exactly it changes is up to you. The feedback you give, the conversations you join, the discussions you start elsewhere on the web and out in the world &#8211; all could have an impact on subsequent stages of this book, or at least help to shape its larger context. Our hunch is that a good conversation generated here will result in a better book.</p>
<p>McKenzie Wark:</p>
<p><em>&#8220;Together with the Institute for the Future of the Book, I created this website as a way to think to about games. Games, as in computer games, are the subject of my next book, GAM3R 7H30RY. I am interested in two questions.&#8221;</em></p>
<p><em>1. can we explore games as allegories for the world we live in?<br />
2. can there be a critical theory of games?</em></p>
<p><em>&#8220;I thought it would be interesting to share the book in its draft state to see if these questions are something other people might have ideas on or might want to pursue&#8221;</em></p>
<p>Read more here: <a href="http://www.futureofthebook.org/gamertheory" target="_blank">www.futureofthebook.org/gamertheory</a></p>
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		<title>The Work of Media Art in The Age of Digital Reproduction</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/04/the-work-of-media-art-in-the-age-of-digital-reproduction/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Apr 2006 17:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[media art]]></category>
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		<description><![CDATA[A two-day symposium surveying current projects concerned with preserving the history of media art and initiatives aimed at stimulating practices...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A two-day symposium surveying current projects concerned with preserving the history of media art and initiatives aimed at stimulating practices, networks, critical appreciation and knowledge associated with electronic and digital media arts. Day 1 will provide a &#8216;guided tour&#8217; of video art through the early exponents of analogue and film formats and re-examine their place within the contemporary art gallery and museum.<br />
This will be interspersed with artists&#8217; presentations that help explore the nature and practice of the moving image and its current conditions within the visual arts &#8220;scene&#8217;. The main drive will be to re-examine the critical frameworks between current practice and its antecedents.<br />
Day 2 will involve presentations by members of <strong>Mag.Net</strong> (Magazine Network of Electronic Cultural Publishers), and will explore print and electronic publications as a mean of supporting new practices and networks around digital culture. Each contributor will present their editorial positions, an overview of practice in their countries, as well as present for pubic discussion some of the debates Mag.Net is interested in &#8211; social and virtual networking, developing flexible forms of translocal and transmedia exchange, and the new possibilities available to artists and publishers, such as POD (Publishing on Demand).</p>
<p>Day 1: Stephen Partridge (REWIND, Dundee), Daniel Reeves (artist, USA / Edinburgh), Tina Fiske (University of Glasgow), Chris Meigh Andrews (artist, Preston), Rudolph Frieling (ZKM, Karlsrhue),  Mark Neville (artist, Glasgow), Malcolm Dickson (Street Level, Glasgow).</p>
<p>Day 2: Daniel Jewesbury (Variant, Glasgow / Belfast), Alessandro Ludovico (Neural Magazine, Italy), Miren Eraso (Zehar Magazine, Basque Country, Spain), Slavo Krekovic (3/4 Magazine, Slovak Republic), Christian Hoeller and Georg Schollehammer (Springerin, Austria), Simon Worthington (Mute, London).</p>
<p><em>The Work of Media Art in The Age of Digital Reproduction.<br />
28th &#8211; 29th April<br />
Centre for Contemporary Arts (CCA) 350 Sauchiehall St. Glasgow.<br />
</em><a href="http://www.streetlevelphotoworks.org/index.html" target="_blank">http://www.streetlevelphotoworks.org/index.html</a><em><br />
£25 each day or £40 for both. Please download<br />
booking form from the website and return to<br />
Street Level: 26 King Street, Glasgow G1 5QP</em></p>
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		<title>Readme 100</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Apr 2006 17:18:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
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		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[This book discusses projects and research completed in the framework of the Readme 100 Temporary Software Art Factory, which took place...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>This book discusses projects and research completed in the framework of the <strong>Readme 100 Temporary Software Art Factory</strong>, which took place in Dortmund in November 2005 and was co-organized by Hartware MedienKunstVerein. It deals with the topic of production as it relates to software, software art and software cultures. Thus, it focuses not only on software as a product itself, but also on the experiment of its production through methods including outsourcing, use of open source solutions and self-production.<br />
Topics addressed include economies of arts, desire and openness, harmony of markets, the unmarketable, reverse outsourcing, resistant mapping and others. The result is a multi-faceted collection of project descriptions, illustrations, research texts and features relating to the theme of software art production.</p>
<p><strong>Authors include</strong>: Amy Alexander, Inke Arns, Christophe Bruno, Javier Candeira, Yves Degoyon, Elpueblodechina, Olga Goriunova, Francis Hunger, Sven Konig, Eric Londaits, Alessandro Ludovico, Ilia Malinovsky, Alex McLean, Special guest, Julian Rohrhuber, Alexei Shulgin, Leonardo Solaas, Mitchell Whitelaw, Renate Wieser.</p>
<p>German readers can purchase the book through Amazon.de at:<br />
<a href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3833443693" target="_blank">http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3833443693</a></p>
<p>Others, please, order it through your local book dealer using the<br />
ISBN 3833443693</p>
<p><em>Readme 100. Temporary Software Art Factory<br />
ed. by Olga Goriunova<br />
paperback / 168 pages<br />
published by BoD GmbH, Norderstedt<br />
English edition / ISBN 3833443693 / euro 12</em><br />
<a href="http://readme.runme.org" target="_blank"> http://readme.runme.org</a><br />
<a href="http://www.hmkv.de" target="_blank">http://www.hmkv.de</a></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=3833443693" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Curating Immateriality</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Apr 2006 17:33:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[curating]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[The third book in the DATA Browser series of critical texts that explore issues at the intersection of culture and technology. The site of...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The third book in the <strong>DATA Browser</strong> series of critical texts that explore issues at the intersection of culture and technology. The site of curatorial production has been expanded to include the space of the Internet and the focus of curatorial attention has been extended from the object to processes to dynamic network systems. As a result, curatorial work has become more widely distributed between multiple agents, including technological networks and software.<br />
This upgraded &#8216;operating system&#8217; of art presents new possibilities of online curating that is collective and distributed &#8211; even to the extreme of a self-organising system that curates itself. The curator is part of this entire system but not central to it. This book reflects on these changes and examines the work of the curator in relation to a wider socio-political context articulated through two key issues: immateriality and network systems. It considers how the practice of curating has been transformed by distributed networks beyond the rhetoric of free software and open systems.</p>
<p><em>DATA browser 03<br />
CURATING IMMATERIALITY<br />
THE WORK OF THE CURATOR IN THE AGE OF NETWORK SYSTEMS<br />
Edited by Joasia Krysa<br />
Publisher: Autonomedia (DATA browser 03)<br />
ISBN: 1-57027-170-4<br />
Pages: 288, Paper Perfectbound<br />
Price: $15.95 US / £15 in UK<br />
Contributors:<br />
0100101110101101.ORG &amp; [epidemiC] | Josephine Berry Slater | Geoff Cox | Alexander R. Galloway &amp; Eugene Thacker | Olga Goriunova &amp; Alexei Shulgin | Beryl Graham | Eva Grubinger | Piotr Krajewski | Jacob Lillemose | low-fi | Franziska Nori | Matteo Pasquinelli | Christiane Paul | Trebor Scholz | Grzesiek Sedek | Tiziana Terranova | Marina Vishmidt<br />
</em><a href="http://www.data-browser.net/03" target="_blank">www.data-browser.net/03</a><em><br />
</em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=1570271739" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Artecontexto</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2006 20:10:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[magazine]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[ARTECONTEXTO, art culture and new media, is a magazine about the art of today that is intended to stimulate discussion and theoretical analysis...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>ARTECONTEXTO</strong>, art culture and new media, is a magazine about the art of today that is intended to stimulate discussion and theoretical analysis of artistic practices in the international context. It pays particular attention to new media and net.art. ARTECONTEXTO is a bridge connecting Europe and Latin America.<br />
The profound changes that the world of art is undergoing call for new approaches. Artistic practices are now affected by formulas coming from other fields which call for greater complexity in their analysis and new and different tools of understanding. ARTECONTEXTO takes up and reflects this complexity and constitutes a new critical space in progress.</p>
<p><strong>Issue 9</strong><br />
Dossier: Artistic Production and Collecting<br />
+ Intervention in Space : Dan Perjovschi + Antoni Muntadas + John Baldessari + Ignasi Aballì + Austria in ARCO 06 + Entrevistas + Cybercontext + Info + Books + Reviews</p>
<p>ARTECONTEXTO is a quarterly publication in Spanish and English. 156 pages in colour. Distributed around the world in specialised bookstores. Publisher and Managing Editor: Alicia Murría<br />
Subscribe before 15th February at a 10% discount: <a href="http://www.artecontexto.com" target="_blank">www.artecontexto.com</a></p>
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		<title>Readme 100</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/08/readme-100-2/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Aug 2005 18:17:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[festival]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Il festival Readme, da anni impegnato nello studio e nella divulgazione dell'arte del codice, ha scelto, per l'edizione 2005, di trasformarsi in una...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il festival <strong>Readme</strong>, da anni impegnato nello studio e nella divulgazione dell&#8217;arte del codice, ha scelto, per l&#8217;edizione 2005, di trasformarsi in una &#8220;fabbrica temporanea di software art&#8221;. L&#8217;organizzazione utilizzerà parte dei fondi a disposizione per produrre 6 progetti e 6 articoli, selezionati da una giuria internazionale.<br />
La quarta edizione della manifestazione (che per questo ha aggiunto il numero 100 al suo nome / 100=4 in codice binario) si svolgerà a Dortmund, in Germania, il 4 e 5 novembre prossimo. Durante l&#8217;evento, che come sempre sarà ricco di dibattiti e tavole rotonde, verranno presentate le produzioni del festival. Gli autori dei progetti e dei testi sono stati appena annunciati dall&#8217;organizzazione.</p>
<p><strong>Christophe Bruno</strong> (FR)<br />
Cosmolalia (article)</p>
<p><strong>Javier Candeira</strong> (ES/DE)<br />
Towards a Permanently Temporary Software Art Factory<br />
(Notes for the Sustainability of Software Artifacts) (article)</p>
<p><strong>hackitectura</strong> (ES)<br />
Map-o-matix (project)</p>
<p><strong>Sven Koenig</strong> (CH/DE)<br />
Appropirate! (project)</p>
<p><strong>Alessandro Ludovico</strong> (IT)<br />
Spam, the Economy of Desire (article)</p>
<p><strong>Ilia Malinovsky</strong> (RU)<br />
LYCAY &#8211; Let Your Code plAY (project)</p>
<p><strong>Leonardo Solaas</strong> (AR)<br />
Outsource me! (project)</p>
<p><strong>Yvonne Volkart</strong> (CH)<br />
The Political Aspects of Algorithms (article)</p>
<p><strong>Mitchell Whitelaw</strong> (AU)<br />
System Stories &#8211; A Critical Approach to Software Art (article)</p>
<p><strong>Renate Wieser / Julian Rohrhuber</strong> (DE)<br />
The Invisible Hand of the Market (project/article)</p>
<p>special guest project:</p>
<p><strong>Anonymous</strong><br />
State Scrounging as Means of Production (project)</p>
<p><a href="http://www.readme.runme.org" target="_blank"> www.readme.runme.org</a></p>
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		<title>First Person</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/07/first-person/</link>
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		<pubDate>Sun, 31 Jul 2005 17:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[first person]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[First Person raccoglie riflessioni e discussioni tra creatori e teorici dei new media. Per indagare le relazioni tra storia e gioco...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>First Person</em> raccoglie riflessioni e discussioni tra creatori e teorici dei new media. Per indagare le relazioni tra storia e gioco e i nuovi tipi di creazione artistica (letteraria, performativa, ludica) che sono resi possibili dallÌambiente digitale. Il mercato dei computer games è in continua ascesa, mentre il mercato della letteratura elettronica &#8211; da alcuni additata come il futuro della parola scritta &#8211; languisce.<br />
Un esempio sono i deludenti risultati ottenuti dall&#8217;autore di best seller Stephen King con le sue pubblicazioni on line di <em>Riding the Bullet</em> e <em>The Plant</em>. La domanda intorno a cui ruotano le riflessioni è se i computer games, che utilizzano convenzioni proprie della narrativa (personaggi, temi, ecc.) possono essere considerati come esempi di letteratura elettronica. Ogni sezione del libro include tre presentazioni. Gli argomenti trattano di Cyberdrama, Ludology e Beyond Chat.&#8221;</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Noah Wardrip-Fruin e Pat Harrigan, First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge Mass., MIT Press, 2003. ƒ 36,72</em></p>
<p><a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?sid=1C99BE4E-CDA4-48CC-AF19-EA185948FB7E&amp;ttype=2&amp;tid=9908">First Person</a></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262731754" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Digital Medina</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jun 2005 16:51:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[conference]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Digital Medina, volume che apre una collana edita da Gangemi e dedicata alla "teoria e cultura del design", verrà presentato domani dal...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Digital Medina</strong>, volume che apre una collana edita da Gangemi e dedicata alla &#8220;teoria e cultura del design&#8221;, verrà presentato domani dal curatore <strong>Mirko Tattarini</strong>, docente di design della comunicazione all&#8217;Isia di Firenze. Il libro affronta in modo critico, attraverso i contributi di teorici e designer provenienti dal web, dalla grafica, dal cinema e dall&#8217;architettura, il ruolo del design e della tecnologia nella contemporaneità.<br />
A partire da considerazioni storiche per arrivare ad una propositivitá dirompente che si fa carico di considerazioni etiche e politiche di decisa rottura. La resistenza e il superamento della modernità, la necessità di un ripensamento delle merci, le identitá locali e il dialogo tra le culture quale proposizione metodologica per una rinnovata progettualitá.<br />
Il design, ormai considerato pratica puramente estetica e modaiola, si riappropria di una necessaria consapevolezza dei tempi e lascia trasparire, attraverso voci diverse per estrazione geografica e culturale, un inatteso sentimento di tensione utopica.</p>
<p><a href="http://www.digitalmedina.it " target="_blank">www.digitalmedina.it </a></p>
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		<title>Arte interattiva: divertente o irritante?</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/04/arte-interattiva-divertente-o-irritante/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Apr 2005 15:54:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[article]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[La querelle non è proprio nuovissima. Fan e detrattori della cosiddetta "arte interattiva" battagliano a colpi di saggi e articoli da oltre 2 decenni...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La querelle non è proprio nuovissima. Fan e detrattori della cosiddetta &#8220;arte interattiva&#8221; battagliano a colpi di saggi e articoli da oltre 2 decenni. Ma periodicamente la questione sembra riproporsi. A farlo stavolta è <strong>Sarah Boxer</strong> dalle autorevoli colonne del New York Times. La giornalista americana racconta, con uno stile ironico e pungente, la propria visita al Boston Cyberarts Festival.<br />
L&#8217;arte interattiva, quella per capirci in cui lo spettatore è invitato (costretto?) a spingere leve, premere bottoni, toccare e invadere l&#8217;opera per far sœ che essa si &#8220;attivi&#8221; nel modo giusto, viene giudicata dall&#8217;autrice frustrante, troppo rituale, sgraziata. Rivendicando il diritto allo spettatore di godersi, fermo e possibilmente con calma, la semplice visione delle opere d&#8217;arte. Le viene in aiuto <strong>Nam June Paik</strong>, veterano della videoarte con la sua opera &#8220;parcheggiata&#8221; fuori dal museo DeCordova: una Chrysler del &#8216;36 dipinta d&#8217;argento, con schermi e colonna sonora mozartiana: &#8220;Niente interazione. Nessuna istruzione&#8221;.</p>
<p><strong><br />
</strong> <a href="http://www.nytimes.com/2005/04/27/arts/design/27cybe.html?ex=1272254400&amp;en=70297384bc2ad9f0&amp;ei=5090&amp;partner=rssuserland&amp;emc=rss">L&#8217;articolo del New York Times</a><br />
&#8220;<a href="http://newsgrist.typepad.com/underbelly/2005/04/the_unbearable_.html">L&#8217;articolo segnalato su Newsgrist</a>&#8220;</p>
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		<title>Wikiartpedia</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/03/wikiartpedia/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Mar 2005 19:58:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[theory]]></category>
		<category><![CDATA[website]]></category>
		<category><![CDATA[wiki]]></category>

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		<description><![CDATA[E' nato il sito Wikiartpedia, primo passo verso la realizzazione del Centro di Ricerca e Documentazione sull'Arte e le Culture delle Reti uCAN all'interno...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>E&#8217; nato il sito <strong>Wikiartpedia</strong>, primo passo verso la realizzazione del Centro di Ricerca e Documentazione sull&#8217;Arte e le Culture delle Reti uCAN all&#8217;interno dell&#8217;Accademia di Belle Arti di Carrara.<br />
Wikiartpedia vuole essere in tutto e per tutto simile al ben più famoso wikipedia, realizzando però uno strumento di documentazione specificamente specializzato sull&#8217;arte e le culture delle reti. E&#8217; uno strumento collaborativo e dunque la richiesta di collaborazione alla creazione e miglioramento delle voci dell&#8217;enciclopedia fa parte della sua natura.</p>
<p><a href="http://www.wikiartpedia.org" target="_blank">www.wikiartpedia.org</a></p>
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		<title>New Philosophy for New Media</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2005 20:05:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Mark Hansen definisce l'immagine nell'arte digitale in termini che vanno oltre il visivo, prendendo ad esempio il lavoro di alcuni artisti: Jeffrey Shaw...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mark Hansen</strong> definisce l&#8217;immagine nell&#8217;arte digitale in termini che vanno oltre il visivo, prendendo ad esempio il lavoro di alcuni artisti: Jeffrey Shaw, Douglas Gordon, Bill Viola. L&#8217;immagine digitale, per l&#8217;autore, comprende l&#8217;intero processo con cui l&#8217;informazione è fatta percebile. Colloca il corpo in una posizione privilegiata: un agente che filtra le informazioni per creare le immagini, indirizzandosi verso una nozione di &#8220;tecnologia della trascendenza&#8221;.<br />
L&#8217;idea alla base del pensiero di Hansen è l&#8217;indispensabilità dell&#8217;umano nell&#8217;era digitale.<br />
Le argomentazioni dell&#8217;autore traggono origine dal pensiero bergsoniano: l&#8217;affezione e la memoria rendono la percezione impura e che l&#8217;uomo seleziona solo le immagini rilvanti alle sue forme singolari di incorporamento. Hansen aggiorna le teorie di Bergson applicandole all&#8217;era digitale. Afferma che l&#8217;uomo filtra le informazioni ricevute per creare immagini piuttosto che ricevere immagini come pre-esistenti forme tecniche. In questo modo lega l&#8217;immagine alle attività del corpo, scontrandosi con tutta una linea critica che ha basato sulla dimensione impalpabile delle informazioni il suo pensiero.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Mark B. N. Hansen, <em>New Philosophy for New Media</em>, Cambridge Mass., MIT Press, 2004. ƒ </em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=026258266X" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Suoni Futuri Digitali</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/01/suoni-futuri-digitali/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Jan 2005 20:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[music]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Il libro è uno stimolante percorso sulla situazione sonora odierna, mutata dal contatto con la tecnologia. Ludovico attraversa le leggi sul copyright...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il libro è uno stimolante percorso sulla situazione sonora odierna, mutata dal contatto con la tecnologia. Ludovico attraversa le leggi sul copyright e gli aspetti di produzione. Ci presenta il fenomeno Kyoko prima popstar virtuale e delinea con attenzione il mondo MP3 svelandoci i meandri della vendita on line e delle jam session. Una sezione nutrita èdedicata allo streaming audio sino ad arrivare al pianeta dei dj tra i quali svetta DJ Spooky.<br />
Finalmente chiama con nome e cognome le macchine fautrici della trasformazione e passando per Sakamoto approda anche al caso Wabot 2, robot esecutore di musica automatica. Indica i software fautori delle odierne sinestesie come Midi Dancer e gli shareware che visualizzano il suono. Infine propone una sezione dedicata ai mitici cd rom dei Residents, di Brian Eno, di Laurie Anderson e alla musica generativa di stimoli neurali. Interessanti le interviste ai Bendthaus, Rundgren, Mauro Teho Teardo, Jordá, Future sound, Scanner, Storer e Yellowcake.</p>
<p><strong>(francesca de nicolò)</strong></p>
<p><em>Alessandro Ludovico, Suoni Futuri Digitali, Milano, Apogeo, 2000. ƒ 14,46</em></p>
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		<title>Rethinking Media Change. The Aesthetic of Transition</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Jan 2005 20:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Questa collezione di saggi si centra sulle trasformazioni indotte nei media tradizionali dalle trasformazioni culturali e dalle nuove tecnologie...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Questa collezione di saggi si centra sulle trasformazioni indotte nei media tradizionali dalle trasformazioni culturali e dalle nuove tecnologie di riproducibilità digitale. Il libro offre un escursus attraverso le epoche: dai primi media &#8211; libro, fonografo, le prime sperimentazioni cinematografiche e televisive &#8211; alle attuali forme digitali esplorando le loro promesse e stranezze. Nella sezione finale sono indagati gli aspetti della cultura visiva: il web, il cinema digitale, i musei virtuali. Gli autori rifiutano lo scenario apocalittico della rivoluzione mediatica, dimostrando che la transizione tra i media è un mix di tradizione e innovazione, un processo accrescitivo in mutazione continua in cui emergono mezzi e modi di comunicazione nuovi che interagiscono con i sistemi presenti.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>David Thorburn e Henry Jenkins, <em>Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition (Media in Transition)</em>, Cambridge Mass., MIT Press, 2003. ƒ 36,33</em><br />
Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition (Media in Transition)</p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=whkiba-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262701073" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Internet Art. The Online Clash of Culture and Commerce</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Jan 2005 20:32:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[net art]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo sviluppo del Web e dei browser dalla metá degli anni Novanta hanno permesso agli artisti di tutto il mondo di misurarsi con questo nuovo mezzo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo sviluppo del Web e dei browser dalla metá degli anni Novanta hanno permesso agli artisti di tutto il mondo di misurarsi con questo nuovo mezzo di comunicazione. Stallbrass riunisce nel termine Internet Art l&#8217;insieme delle pratiche artistiche che indagano, manipolano e decostruiscono le potenzialità del Web. Il Web permette agli artisti di bypassare le istituzioni artistiche e avere un contatto diretto con il pubblico.<br />
L&#8217;Internet Art solleva questioni fondamentali sulla definizione e valore &#8211; sia estetico che economico &#8211; dell&#8217;oggetto artistico, sul ruolo dell&#8217;arte e le sue relazioni con il pubblico, sul futuro del sistema dell&#8217;arte.<br />
Il libro partendo dalla termine &#8220;new art&#8221; attraversa un range di tematiche &#8211; dalla struttura di internet all&#8217;arte come informazione, dal net formalismo alla spazialità e temporalità, dall&#8217;interattività all&#8217;aspetto commerciale, dall&#8217;attivismo politico al ruolo delle istituzioni artistiche &#8211; per giungere alla definizione di Internet Art e delle sue potenzialità di trasformazione.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Julian Stallabrass, Internet Art. The Online Clash of Culture and Commerce, Tate Publishing, Londra, 2003. ƒ 23,87</em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=1854373455" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/01/information-arts-intersections-of-art-science-and-technology/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2005 20:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Stephen Wilson produce una mappa dell'estremamente complessa e stratificata area di intersezione tra arte, scienza e tecnologia...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Stephen Wilson</strong> produce una mappa dell&#8217;estremamente complessa e stratificata area di intersezione tra arte, scienza e tecnologia. Una nuova produzione di artisti contemporanei si occupa di scienza e tecnologia, non solo per adottarne il vocabolario, ma per esplorare le possibilità. Il ruolo dell&#8217;artista è non solo quello di interpretare e diffondere le conoscenze scientifiche, ma essere un partner attivo nel determinare la direzione della ricerca.<br />
Nel 1959 Cherles Percy Snow tenne una conferenza &#8220;The two cultures and the scientific revolution&#8221; sul contrasto e l&#8217;isolamento tra discipline scientifiche e umanistiche. Gli attuali sviluppi nel campo dell&#8217;arte possono cambiare l&#8217;opinione di quelli che vedono scienza e tecnologia separate dalla cultura generale e umanistica in particolare. Il libro guida attraverso la vitalità e la pluralità delle forme creative che emergono quando i confini tra arte e scienza sono cancellati. Wilson offre una puntuale indagine degli artisti internazionali che incorporano concetti e ricerche di matematica, fisica, biologia, cinetica, telecomunicazione, sperimentazione dei sistemi digitali, intelligenza artificiale, ecc. In aggiunta alla documentazione visiva e alle dichiarazioni degli artisti, Wilson esamina rilevanti scritti teoretici e esplora l&#8217;emergente ricerca scientifica e tecnologica. Fornisce una lista di risorse includendo organizzazioni, pubblicazioni, conferenze, musei, centri di ricerca e siti web.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Stephen Wilson, Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology, Cambridge Mass., The MIT Press, 2002. ƒ 28,07</em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262731584" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>The New Media Reader</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jan 2004 12:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[new media]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Cronaca, storia e nascita del new media vista attraverso una raccolta di testi, video e programmi di computer dagli anni 40 - quando apparvero...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cronaca, storia e nascita del new media vista attraverso una raccolta di testi, video e programmi di computer dagli anni 40 &#8211; quando apparvero le nozioni di computazione, cibernetica, ipertesto e Internet &#8211; agli anni &#8216;90.<br />
I testi, organizzati conologicamente, sono contributi di Jorge Luis Borges, Vannevar Bush, Alan Turing, Ivan Sutherland, William S. Burroughs, Ted Nelson, Italo Calvino, Marshall McLuhan, Billy Kl ver, Jean Baudrillard, Nicholas Negroponte, Alan Kay, Bill Viola, Sherry Turkle, Richard Stallman, Brenda Laurel, Langdon Winner, Robert Coover, Tim Berners-Lee, ecc. Il CD che accompagna il libro contiene esempi: dei primi giochi, di arte digitale e software. Ad esempio la registrazione video della prima presentazione del mouse fatta da Douglas Engelbart o la prima installazione video interattiva di Lynn Hershman.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><a href="http://www.newmediareader.com" target="_blank">http://www.newmediareader.com</a></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262232278" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
<p><em>Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, The New Media Reader, Cambridge Mass., The MIT Press, 2003, Euro 40,72</em></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.random-magazine.net%2F2004%2F01%2Fthe-new-media-reader%2F&amp;linkname=The%20New%20Media%20Reader">Share/Save</a>]]></content:encoded>
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