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	<title>Random Magazine - New Media Art / E-Culture &#187; book</title>
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	<description>Random links about Art &#38; Technology</description>
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		<title>Gamescenes / Gamescapes</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Oct 2006 00:21:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[game]]></category>
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		<description><![CDATA[GameScenes. Art in the Age of Videogames is the first volume entirely dedicated to Game Art. Edited by Matteo Bittanti and Domenico Quaranta...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GameScenes. Art in the Age of Videogames</strong> is the first volume entirely dedicated to Game Art. Edited by Matteo Bittanti and Domenico Quaranta,  GameScenes provides a detailed overview of the emerging field of Game Art, examining the complex interaction and intersection of art and videogames. The release of GameScenes coincides with the launch of <strong>GameScapes. Videogame Landscapes and Cities in the Works of Five International Artists</strong>, a group show.<br />
Video and computer game technologies have opened up new possibilities for artistic creation, distribution, and appreciation. In addition to projects that might conventionally be described as Internet Art, Digital Art or New Media Art, there is now a wide spectrum of work by practitioners that crosses the boundaries between various disciplines and practices. The common denominator is that all these practitioners use digital games as their tools or source of inspiration to make art. They are called Game Artists.<br />
<strong>GameScenes</strong> explores the rapidly expanding world of Game Art in the works of over 30 international artists. Included are several milestones in this field, as well as some lesser known works. In addition to the editors&#8217; critical texts, the book contains contributions from a variety of international scholars that illustrate, explain, and contextualize the various artifacts.</p>
<p><strong>ARTISTS:</strong> AES+F, Cory Arcangel, Aram Bartholl, Dave Beck, Tobias<br />
Bernstrup, Nick Bertke, John Paul Bichard, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Brody Condon, Joseph DeLappe, Delire (Julian Oliver), Todd Deutsch, Micah Ganske, Beate Geissler −	 Oliver Sann, Brent Gustafson, Jon Haddock, Margarete Jahrmann −	 Max Moswitzer, JODI, Joan Leandre, Miltos Manetas, Alison Mealey, Mark McCarthy, Shusha Niederberger, Nullpointer (Tom Betts), Nullsleep (Jeremiah Johnson), Totto Renna, RSG (feat. Alexander Galloway), Anne-Marie Schleiner, Eddo Stern, Palle Torsson, UBERMORGEN.COM.</p>
<p><strong>AUTHORS</strong>: Matteo Bittanti, Rebecca Cannon, Pierluigi Casolari, Maia<br />
Engeli, Henry Lowood,  Sally O&#8217;Reilly, Domenico Quaranta, Philippa Stalker, Valentina Tanni.</p>
<p>Text in English and Italian.</p>
<p><strong>GAMESCAPES: THE SHOW</strong></p>
<p>The release of GameScenes coincides with the launch of <strong>GameScapes. Videogame Landscapes and Cities in the Works of Five International Artists</strong>, a group show featuring works by some of the most celebrated artists working with digital games: Cory Arcangel, Mauro Ceolin, Jon Haddock, Eddo Stern, and Carlo Zanni.</p>
<p><a href="http://www.gamescenes.org/" target="_blank">www.gamescenes.org</a></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=8860100100" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.random-magazine.net%2F2006%2F10%2Fgamescenes-gamescapes%2F&amp;linkname=Gamescenes%20%2F%20Gamescapes">Share/Save</a>]]></content:encoded>
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		<title>Sarai reader 06</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/09/sarai-reader-06/</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Sep 2006 23:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[The Sarai New Media collective has just published their sixth annual book of new media theory and cultural theory. This issue...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The <strong>Sarai New Media collective</strong> has just published their sixth annual book of new media theory and cultural theory. This issue is titled and about many permutations of <em>Turbulence</em>.  The issue includes work by Andreas Brockmann, Geert Lovink, Jeremy Hight and Trebor Sholz among many other important voices from around the world. The entire book of essays is available for download in pdf form.</p>
<p><a href="http://www.sarai.net/journal/reader_06.html " target="_blank">www.sarai.net/journal/reader_06.html </a></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.random-magazine.net%2F2006%2F09%2Fsarai-reader-06%2F&amp;linkname=Sarai%20reader%2006">Share/Save</a>]]></content:encoded>
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		<title>Amazon Noir</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/09/amazon-noir/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Sep 2006 23:11:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[activism]]></category>
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		<category><![CDATA[hacking]]></category>
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		<description><![CDATA[After Google Will Eat Itself, ubermorgen.com, Alessandro Ludovico and Paolo Cirio propose a subversive online work that questions...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>After <em>Google Will Eat Itself</em>, <strong>ubermorgen.com, Alessandro Ludovico and Paolo Cirio</strong> propose a subversive online work that questions the inconsistencies in the enforcement of copyright law. Using the aesthetics of Film Noir, a corresponding plot, and protagonist, the project allows users to &#8216;legally&#8217; steal and redistribute copyright books from amazon.com.<br />
A programmed software-bot is going to outwit Amazon&#8217;s &#8220;search-inside-the-book&#8221;-system and will be capable of using the search results to compile entire books. The projectpoints out the hypocrisy of the digital copyright lobby. Past work of the group has infiltrated mainstream media outlets, bringing questions about civil rights, patent, copyright and democracy in the digital age to wide audiences. The proposed project will enter into direct conversation with media, legal and business entities and consumer behaviours.<br />
The piece, supported by Edith Russ Site for Media Art, is a performative media-installation and thus continues the historical tradition of happenings and performance art. Provoking reactions from conventional media and business is an integral part of the project.</p>
<p><a href="http://www.amazon-noir.com" target="_blank">www.amazon-noir.com</a><br />
<a href="http://www.edith-russ-haus.de/english/stipendien2006.html" target="_blank">www.edith-russ-haus.de/english/stipendien2006.html</a><br />
<a href="http://www.ubermorgen.com" target="_blank">www.ubermorgen.com</a></p>
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		<title>GAM3R 7H30RY</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/05/gam3r-7h30ry/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 May 2006 19:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[collaborative]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[GAM3R 7H30RY 1.1 is a networked book. The Institute for the Future of the Book, together with McKenzie Wark, created this project to investigate...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GAM3R 7H30RY 1.1</strong> is a networked book. <em>The Institute for the Future of the Book</em>, together with <strong>McKenzie Wark</strong>, created this project to investigate new approaches to writing in the networked environment, and to see what happens when authors and readers are brought into conversation over an evolving text. GAM3R 7H30RY 1.1  &#8211; the book and the web site &#8211; is a work in progress. We expect it to change over time.<br />
How exactly it changes is up to you. The feedback you give, the conversations you join, the discussions you start elsewhere on the web and out in the world &#8211; all could have an impact on subsequent stages of this book, or at least help to shape its larger context. Our hunch is that a good conversation generated here will result in a better book.</p>
<p>McKenzie Wark:</p>
<p><em>&#8220;Together with the Institute for the Future of the Book, I created this website as a way to think to about games. Games, as in computer games, are the subject of my next book, GAM3R 7H30RY. I am interested in two questions.&#8221;</em></p>
<p><em>1. can we explore games as allegories for the world we live in?<br />
2. can there be a critical theory of games?</em></p>
<p><em>&#8220;I thought it would be interesting to share the book in its draft state to see if these questions are something other people might have ideas on or might want to pursue&#8221;</em></p>
<p>Read more here: <a href="http://www.futureofthebook.org/gamertheory" target="_blank">www.futureofthebook.org/gamertheory</a></p>
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		<title>Skizomedia</title>
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		<pubDate>Fri, 12 May 2006 22:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Con lo stile e il linguaggio delle fanzine che si sono moltiplicate nel corso degli ultimi decenni ai margini del panorama editoriale, Franco Berardi...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con lo stile e il linguaggio delle fanzine che si sono moltiplicate nel corso degli ultimi decenni ai margini del panorama editoriale, <strong>Franco Berardi (Bifo)</strong> ricostruisce le esperienze multiformi che a partire dagli anni Settanta hanno portato alla nascita del movimento della comunicazione indipendente. Berardi parte da una rivisitazione delle teorie mediologiche, dagli scritti di McLuhan e di Eco, di Debord e di Deleuze e Guattari, per raccontare la storia del movimento delle radio libere che ha il suo simbolo nella vicenda di Radio Alice, la mitica emittente che nel 1977 animò il movimento degli studenti. Descrive l&#8217;avvento della televisione nei comportamenti di massa negli anni Ottanta, e le prime esperienze video indipendenti. Opera una ricostruzione delle esperienze culturali, tecnologiche, sociali che hanno accompagnato la nascita di Internet, lo sviluppo e il senso della cybercultura.<br />
Racconta la genesi e le manifestazioni del subvertising, il movimento di critica artistica della pubblicitá che ha la sua espressione più importante nella rivista canadese &#8220;Adbusters&#8221;. Ripercorre la nascita e l&#8217;esplosione del movimento new global e la proliferazione di media indipendenti a esso collegato. In questo contesto colloca la nascita e la diffusione globale della rete Indymedia. Infine si rivolge all&#8217;attuale situazione del mediattivismo globale, e dei suoi problemi teorici e organizzativi.&#8221;<br />
Parla delle patologie legate al sovraccarico di informazione, degli effetti di regressione prodotti dai media di massa, nella convinzione che il mediattivismo sia la condizione per l&#8217;emergere di una cultura di libertá adeguata ai tempi e alle tecnologie avanzate.<br />
Tutto questo è ricostruito attraverso documenti originali, spesso riprodotti nella loro forma grafica: immagini, testate, graffi sulla pagina, con lo stile dei taggers hip hop.</p>
<p>Franco Berardi (Bifo)<br />
Skizomedia. Trent&#8217;anni di mediattivismo<br />
pp 144 &#8211; euro 13,00<br />
<a href="http://www.deriveapprodi.org" target="_blank">www.deriveapprodi.org</a></p>
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		<title>Readme 100</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/04/readme-100/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Apr 2006 17:18:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[This book discusses projects and research completed in the framework of the Readme 100 Temporary Software Art Factory, which took place...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>This book discusses projects and research completed in the framework of the <strong>Readme 100 Temporary Software Art Factory</strong>, which took place in Dortmund in November 2005 and was co-organized by Hartware MedienKunstVerein. It deals with the topic of production as it relates to software, software art and software cultures. Thus, it focuses not only on software as a product itself, but also on the experiment of its production through methods including outsourcing, use of open source solutions and self-production.<br />
Topics addressed include economies of arts, desire and openness, harmony of markets, the unmarketable, reverse outsourcing, resistant mapping and others. The result is a multi-faceted collection of project descriptions, illustrations, research texts and features relating to the theme of software art production.</p>
<p><strong>Authors include</strong>: Amy Alexander, Inke Arns, Christophe Bruno, Javier Candeira, Yves Degoyon, Elpueblodechina, Olga Goriunova, Francis Hunger, Sven Konig, Eric Londaits, Alessandro Ludovico, Ilia Malinovsky, Alex McLean, Special guest, Julian Rohrhuber, Alexei Shulgin, Leonardo Solaas, Mitchell Whitelaw, Renate Wieser.</p>
<p>German readers can purchase the book through Amazon.de at:<br />
<a href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3833443693" target="_blank">http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3833443693</a></p>
<p>Others, please, order it through your local book dealer using the<br />
ISBN 3833443693</p>
<p><em>Readme 100. Temporary Software Art Factory<br />
ed. by Olga Goriunova<br />
paperback / 168 pages<br />
published by BoD GmbH, Norderstedt<br />
English edition / ISBN 3833443693 / euro 12</em><br />
<a href="http://readme.runme.org" target="_blank"> http://readme.runme.org</a><br />
<a href="http://www.hmkv.de" target="_blank">http://www.hmkv.de</a></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=3833443693" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.random-magazine.net%2F2006%2F04%2Freadme-100%2F&amp;linkname=Readme%20100">Share/Save</a>]]></content:encoded>
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		<title>Curating Immateriality</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Apr 2006 17:33:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[curating]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[The third book in the DATA Browser series of critical texts that explore issues at the intersection of culture and technology. The site of...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The third book in the <strong>DATA Browser</strong> series of critical texts that explore issues at the intersection of culture and technology. The site of curatorial production has been expanded to include the space of the Internet and the focus of curatorial attention has been extended from the object to processes to dynamic network systems. As a result, curatorial work has become more widely distributed between multiple agents, including technological networks and software.<br />
This upgraded &#8216;operating system&#8217; of art presents new possibilities of online curating that is collective and distributed &#8211; even to the extreme of a self-organising system that curates itself. The curator is part of this entire system but not central to it. This book reflects on these changes and examines the work of the curator in relation to a wider socio-political context articulated through two key issues: immateriality and network systems. It considers how the practice of curating has been transformed by distributed networks beyond the rhetoric of free software and open systems.</p>
<p><em>DATA browser 03<br />
CURATING IMMATERIALITY<br />
THE WORK OF THE CURATOR IN THE AGE OF NETWORK SYSTEMS<br />
Edited by Joasia Krysa<br />
Publisher: Autonomedia (DATA browser 03)<br />
ISBN: 1-57027-170-4<br />
Pages: 288, Paper Perfectbound<br />
Price: $15.95 US / £15 in UK<br />
Contributors:<br />
0100101110101101.ORG &amp; [epidemiC] | Josephine Berry Slater | Geoff Cox | Alexander R. Galloway &amp; Eugene Thacker | Olga Goriunova &amp; Alexei Shulgin | Beryl Graham | Eva Grubinger | Piotr Krajewski | Jacob Lillemose | low-fi | Franziska Nori | Matteo Pasquinelli | Christiane Paul | Trebor Scholz | Grzesiek Sedek | Tiziana Terranova | Marina Vishmidt<br />
</em><a href="http://www.data-browser.net/03" target="_blank">www.data-browser.net/03</a><em><br />
</em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=1570271739" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.random-magazine.net%2F2006%2F04%2Fcurating-immateriality%2F&amp;linkname=Curating%20Immateriality">Share/Save</a>]]></content:encoded>
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		<title>DemoKino</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2006/03/demokino/</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2006 02:05:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[politics]]></category>

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		<description><![CDATA[This textual and pictorial reader is more than just documentation of an art project. It combines contributions by theorists (Antonio Caronia, Marina...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>This textual and pictorial reader is more than just documentation of an art project. It combines contributions by theorists (Antonio Caronia, Marina Grzinic, Leonardo Kovacevic, Bojana Kunst, Tomislav Medak, Petar Milat and Aldo Milohnic) and a photocomic created by Dejan Dragosavac Ruta from the original project&#8217;s texts and visuals to reflect on the proposition of <strong>Davide Grassi&#8217;s DemoKino &#8211; Virtual Biopolitical Agora</strong>, an anti-entertainment interactive movie that develops according to the audience members&#8217; vote.<br />
Inspired in part by the &#8220;pianisti&#8221; scandal in the Italian Parliament when a number of senators were filmed voting for their absent colleagues via the electronic voting system, DemoKino is a virtual parliament which, through filmic parables, following one protagonist&#8217;s rethinking of the ethical dilemmas placed before us, provides the spectators-come-voters/participants with the opportunity to decide on issues that are, paradoxically, becoming the essence of modern politics: the questions of life &#8211; abortion, cloning, therapeutic cloning, water privatization, copyleft, euthanasia, genetically modified organisms, same sex marriage.</p>
<p>This reader was initiated not with an idea to reformat the artistic project to print form, or to approach it solely from a critical or analytical perspective, but with an idea to contextualize, to reframe the wider cultural and political environment DemoKino appears in, providing a theoretical, artistic and social context.</p>
<p><em>DemoKino &#8211; Virtual Biopolitical Agora<br />
Edited by Ivana Ivkovic and Davide Grassi<br />
Published by Maska, Institute for publishing, production and education<br />
(</em><a href="http://www.maska.si" target="_blank">www.maska.si</a><em>) and Aksioma, Institute for Contemporary Arts<br />
(</em><a href="http://www.aksioma.org" target="_blank">www.aksioma.org</a><em>)<br />
</em></p>
<p><a href="http://www.aksioma.org/demokino" target="_blank">www.aksioma.org/demokino</a></p>
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		<title>First Person</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/07/first-person/</link>
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		<pubDate>Sun, 31 Jul 2005 17:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[first person]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[First Person raccoglie riflessioni e discussioni tra creatori e teorici dei new media. Per indagare le relazioni tra storia e gioco...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>First Person</em> raccoglie riflessioni e discussioni tra creatori e teorici dei new media. Per indagare le relazioni tra storia e gioco e i nuovi tipi di creazione artistica (letteraria, performativa, ludica) che sono resi possibili dallÌambiente digitale. Il mercato dei computer games è in continua ascesa, mentre il mercato della letteratura elettronica &#8211; da alcuni additata come il futuro della parola scritta &#8211; languisce.<br />
Un esempio sono i deludenti risultati ottenuti dall&#8217;autore di best seller Stephen King con le sue pubblicazioni on line di <em>Riding the Bullet</em> e <em>The Plant</em>. La domanda intorno a cui ruotano le riflessioni è se i computer games, che utilizzano convenzioni proprie della narrativa (personaggi, temi, ecc.) possono essere considerati come esempi di letteratura elettronica. Ogni sezione del libro include tre presentazioni. Gli argomenti trattano di Cyberdrama, Ludology e Beyond Chat.&#8221;</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Noah Wardrip-Fruin e Pat Harrigan, First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge Mass., MIT Press, 2003. ƒ 36,72</em></p>
<p><a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?sid=1C99BE4E-CDA4-48CC-AF19-EA185948FB7E&amp;ttype=2&amp;tid=9908">First Person</a></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262731754" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Videoludica</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2005 21:32:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[game art]]></category>

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		<description><![CDATA[La collana videoludica. game culture nasce nel settembre del 2005 ed è l'evoluzione naturale di "Ludologica. videogames d'autore". Curata da Matteo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La collana <strong>videoludica. game culture</strong> nasce nel settembre del 2005 ed è l&#8217;evoluzione naturale di &#8220;Ludologica. videogames d&#8217;autore&#8221;. Curata da <strong>Matteo Bittanti</strong>, Videoludica si propone di raccontare, studiare e diffondere la cultura dei videogames in Italia. La serie, unica nel suo genere, offre monografie e antologie di saggi su giochi, serie e generi particolarmente rilevanti sul piano creativo, tecnico ed espressivo.  <em>videoludica.game culture</em> ha l&#8217;ambizione di offrire un quadro completo dell&#8217;evoluzione degli studi sui videogames, in Italia e all&#8217;estero, ponendosi come laboratorio di studio e di riflessione su un medium a lungo trascurato.<br />
I primi due volumi, <em>Civilization. Storie virtuali, fantasie reali</em> (a cura di Matteo Bittanti) e <em>Doom. Giocare in prima persona</em> (a cura di Matteo Bittanti e Sue Morris) saranno disponibili nel mese di settembre 2005. A breve sará inoltre disponibile il catalogo completo per il 2005-2006. I soggetti delle copertine di videoludica. game culture portano la firma dell&#8217;artista italiano <strong>Mauro Ceolin</strong>.</p>
<p><a href="http://www.videoludica.com" target="_blank"> www.videoludica.com</a><br />
<a href="http://www.ludologica.com" target="_blank"> www.ludologica.com</a><br />
<a href="http://www.mbftoday.blogspot.com" target="_blank"> www.mbftoday.blogspot.com</a><br />
<a href="http://www.rgbproject.com" target="_blank"> www.rgbproject.com</a></p>
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		<title>Antologia Cyberpunk</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/06/antologia-cyberpunk/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Jun 2005 14:48:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il libro Cyberpunk, antologia di testi politici, a cura di Raf Valvola Scelsi, è alla sua 20esima edizione, un "ritorno ruggente della stampa underground"...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il libro <em>Cyberpunk, antologia di testi politici</em>, a cura di <strong>Raf Valvola Scelsi</strong>, è alla sua 20esima edizione, un <em>&#8220;ritorno ruggente della stampa underground&#8221;. </em>Un testo che attraversa il <em>cyberpunk </em>, celebre movimento anni &#8216;80 teorizzato da Bruce Sterling in <em>Mirrowshades</em>, rintracciandone le radici in autori come Dick, Burroughs e Ballard.<br />
Un movimento in cui la macchina non è negativa ma fa parte del quotidiano, scardinata dall&#8217;ottica simbolista che la definisce come &#8220;alterità&#8221;.<br />
Cyberpunk come movimento di controcultura, tecnoanarchico e hacker. L&#8217;antologia riunisce testi storici: interviste con Holland del <strong>Chaos Computer Club</strong> ed esponenti del cosiddetto cyber psichedelico con <strong>Timothy Leary</strong> e <strong>Kaus Maek</strong>. E c&#8217;À anche <strong>Clark Fraser</strong>, con il suo manifesto per la ricreazione del mondo con Zippies (Hippies + tecnocrati) e WoMan (uomo/donna mescolati). Ci sono anche i <strong>Mutoid waiste company</strong>, già mutati fisicamente e psichicamente, come dichiarano in un&#8217;intervista uscita su Decoder.  L&#8217;Antologia è così definita, un volume dedicato ad un movimento che dalla letteratura ha invaso l&#8217;arte in modo totale, sovrapponendo il cyber e il punk, con iniezioni di <em>taglia-incolla</em> e <em>do it yourself</em>, insieme al matrimonio <em>carne +metallo</em>.</p>
<p><strong>(francesca de nicolò)</strong></p>
<p><a href="http://www.shake.it/antocyb.html" target="_blank">www.shake.it/antocyb.html</a><br />
<a href="http://www.decoder.it " target="_blank">www.decoder.it </a></p>
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		<title>Digital Medina</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jun 2005 16:51:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Digital Medina, volume che apre una collana edita da Gangemi e dedicata alla "teoria e cultura del design", verrà presentato domani dal...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Digital Medina</strong>, volume che apre una collana edita da Gangemi e dedicata alla &#8220;teoria e cultura del design&#8221;, verrà presentato domani dal curatore <strong>Mirko Tattarini</strong>, docente di design della comunicazione all&#8217;Isia di Firenze. Il libro affronta in modo critico, attraverso i contributi di teorici e designer provenienti dal web, dalla grafica, dal cinema e dall&#8217;architettura, il ruolo del design e della tecnologia nella contemporaneità.<br />
A partire da considerazioni storiche per arrivare ad una propositivitá dirompente che si fa carico di considerazioni etiche e politiche di decisa rottura. La resistenza e il superamento della modernità, la necessità di un ripensamento delle merci, le identitá locali e il dialogo tra le culture quale proposizione metodologica per una rinnovata progettualitá.<br />
Il design, ormai considerato pratica puramente estetica e modaiola, si riappropria di una necessaria consapevolezza dei tempi e lascia trasparire, attraverso voci diverse per estrazione geografica e culturale, un inatteso sentimento di tensione utopica.</p>
<p><a href="http://www.digitalmedina.it " target="_blank">www.digitalmedina.it </a></p>
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		<title>Lev Manovich 5 questions about digital culture</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/05/lev-manovich-5-questions-about-digital-culture/</link>
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		<pubDate>Sat, 07 May 2005 15:02:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[collaborative]]></category>
		<category><![CDATA[digital culture]]></category>

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		<description><![CDATA[Vito Campanelli e Danilo Capasso lavorano ad un nuovo libro nel quale affrontano le implicazioni estetiche e culturali del database attraverso 5...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vito Campanelli e Danilo Capasso lavorano ad un nuovo libro nel quale affrontano le implicazioni estetiche e culturali del database attraverso 5 domande pensate dal teorico dei nuovi media <strong>Lev Manovich</strong>. Le vostre risposte (le più interessanti) costituiranno l&#8217;ossatura del libro. Se dunque siete interessati a pubblicare le vostre idee al riguardo inviate le vostre risposte (si può rispondere ad una domanda, a più o a tutte) ed una piccola bio al seguente indirizzo:<br />
<a href="http://www.thenetobserver.net/levmanovich" target="_blank">http://www.thenetobserver.net/levmanovich</a></p>
<p><a href="http://www.sintesi.na.it" target="_blank">http://www.sintesi.na.it</a><br />
<a href="http://www.manovich.net" target="_blank">http://www.manovich.net</a></p>
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		<title>Internet e il Barocco</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Apr 2005 15:01:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In occasione dell'uscita del volume di Antonio Tursi Internet e il Barocco. L'opera d'arte nell'epoca della sua digitalizzazione (editore Cooper), il Dipartimento...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In occasione dell&#8217;uscita del volume di <strong>Antonio Tursi</strong> <em>Internet e il Barocco. L&#8217;opera d&#8217;arte nell&#8217;epoca della sua digitalizzazione</em> (editore Cooper), il Dipartimento di Filosofia dell&#8217;Università degli Studi di Milano e l&#8217;Astufilo-Associazione Studenti di Filosofia organizzano martedi 12 aprile 2005, l&#8217;incontro <em>Internet e il Barocco: tra filosofia e mediologia</em>, coordinato da Massimiliano Cappuccio e a cui parteciperanno Fulvio Carmagnola, Fausto Colombo, Derrick de Kerckhove e Carlo Sini. Sarà presente l&#8217;autore.<br />
Dedicato al rapporto tra arte e media nell&#8217;epoca della digitalizzazione, il libro ripercorre l&#8217;avventura estetica e politica della societá moderna e delle sue tecnologie di comunicazione, facendo perno sulla sensibilità filosofica e sociologica di una tradizione di studi che ha i suoi più alti riferimenti teorici in Walter Benjamin e Martin Heidegger.</p>
<p><em>L&#8217;incontro si svolgerá alle ore 10,30 nell&#8217;aula 113 della Facoltá di Lettere e Filosofia dell&#8217;Universitá di Milano (via Festa del Perdono, 7). <!--</p--></em></p>
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		<title>Il corpo virtuale</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/03/il-corpo-virtuale/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Mar 2005 19:59:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
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		<category><![CDATA[body]]></category>
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		<description><![CDATA[Antonio Caronia indaga sul corpo virtuale, risultante fantascientifica dell'immaginario contemporaneo. Trattasi di un'analisi che, in una prima sezione, è associata...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Antonio Caronia</strong> indaga sul corpo virtuale, risultante fantascientifica dell&#8217;immaginario contemporaneo. Trattasi di un&#8217;analisi che, in una prima sezione, è associata al corpo replicato, sul quale, come l&#8217;autore indica, già sin dal nel XVII secolo era attivo l&#8217;interesse di Copernico, Keplero e Galileo. Da qui Caronia delinea un percorso che attraversa l&#8217;androide della Tyrell corporation e l&#8217;icona dell&#8217;uomo ragno, supereroe alterato, per approdare al celebre Orwell e alle sue cybermenti. In una seconda sezione è scrutato il corpo invaso dal metallo.<br />
Dai cervelli in scatola di latta al cyborg e al corpo obsoleto di Orlan e dei Queen post Freddie Mercury. Per arrivare al progetto PGS e all&#8217;ultima frontiera dei corpi auali schermi reti. Infine si delinea la risolutiva perdita corporea nella sezione dal titolo: il corpo disseminato nella rete. Un non luogo dove avviene la &#8220;deriva dell&#8217;identitá&#8221; e dove oramai il corpo è sconfinato. Cosœ Caronia realizza e definisce un fantastico viaggio corporeo di attrazione, sintesi e finale dispersione, che cita Foucault, McLuhan, Bourroughs, Gibson, Sterling, Tsukamoto, Cronenberg, De Kerckhove, Ballard e Stelarc, Perniola, Haraway, FAM, Macrœ, Shelley e Poe, dando vita ad uno splendido quanto fondamentale testo per chi si interessa al sublime contatto con il tecnologico.</p>
<p><strong>(francesca de nicolò)</strong></p>
<p><em>Antonio Caronia, Il corpo virtuale, dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Padova, Franco Muzzio Editore, 1996. ƒ 12.00</em></p>
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		<title>New Philosophy for New Media</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2005 20:05:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Mark Hansen definisce l'immagine nell'arte digitale in termini che vanno oltre il visivo, prendendo ad esempio il lavoro di alcuni artisti: Jeffrey Shaw...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mark Hansen</strong> definisce l&#8217;immagine nell&#8217;arte digitale in termini che vanno oltre il visivo, prendendo ad esempio il lavoro di alcuni artisti: Jeffrey Shaw, Douglas Gordon, Bill Viola. L&#8217;immagine digitale, per l&#8217;autore, comprende l&#8217;intero processo con cui l&#8217;informazione è fatta percebile. Colloca il corpo in una posizione privilegiata: un agente che filtra le informazioni per creare le immagini, indirizzandosi verso una nozione di &#8220;tecnologia della trascendenza&#8221;.<br />
L&#8217;idea alla base del pensiero di Hansen è l&#8217;indispensabilità dell&#8217;umano nell&#8217;era digitale.<br />
Le argomentazioni dell&#8217;autore traggono origine dal pensiero bergsoniano: l&#8217;affezione e la memoria rendono la percezione impura e che l&#8217;uomo seleziona solo le immagini rilvanti alle sue forme singolari di incorporamento. Hansen aggiorna le teorie di Bergson applicandole all&#8217;era digitale. Afferma che l&#8217;uomo filtra le informazioni ricevute per creare immagini piuttosto che ricevere immagini come pre-esistenti forme tecniche. In questo modo lega l&#8217;immagine alle attività del corpo, scontrandosi con tutta una linea critica che ha basato sulla dimensione impalpabile delle informazioni il suo pensiero.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Mark B. N. Hansen, <em>New Philosophy for New Media</em>, Cambridge Mass., MIT Press, 2004. ƒ </em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=026258266X" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Suoni Futuri Digitali</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/01/suoni-futuri-digitali/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Jan 2005 20:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[music]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Il libro è uno stimolante percorso sulla situazione sonora odierna, mutata dal contatto con la tecnologia. Ludovico attraversa le leggi sul copyright...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il libro è uno stimolante percorso sulla situazione sonora odierna, mutata dal contatto con la tecnologia. Ludovico attraversa le leggi sul copyright e gli aspetti di produzione. Ci presenta il fenomeno Kyoko prima popstar virtuale e delinea con attenzione il mondo MP3 svelandoci i meandri della vendita on line e delle jam session. Una sezione nutrita èdedicata allo streaming audio sino ad arrivare al pianeta dei dj tra i quali svetta DJ Spooky.<br />
Finalmente chiama con nome e cognome le macchine fautrici della trasformazione e passando per Sakamoto approda anche al caso Wabot 2, robot esecutore di musica automatica. Indica i software fautori delle odierne sinestesie come Midi Dancer e gli shareware che visualizzano il suono. Infine propone una sezione dedicata ai mitici cd rom dei Residents, di Brian Eno, di Laurie Anderson e alla musica generativa di stimoli neurali. Interessanti le interviste ai Bendthaus, Rundgren, Mauro Teho Teardo, Jordá, Future sound, Scanner, Storer e Yellowcake.</p>
<p><strong>(francesca de nicolò)</strong></p>
<p><em>Alessandro Ludovico, Suoni Futuri Digitali, Milano, Apogeo, 2000. ƒ 14,46</em></p>
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		<title>Rethinking Media Change. The Aesthetic of Transition</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/01/rethinking-media-change-the-aesthetic-of-transition/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Jan 2005 20:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Questa collezione di saggi si centra sulle trasformazioni indotte nei media tradizionali dalle trasformazioni culturali e dalle nuove tecnologie...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Questa collezione di saggi si centra sulle trasformazioni indotte nei media tradizionali dalle trasformazioni culturali e dalle nuove tecnologie di riproducibilità digitale. Il libro offre un escursus attraverso le epoche: dai primi media &#8211; libro, fonografo, le prime sperimentazioni cinematografiche e televisive &#8211; alle attuali forme digitali esplorando le loro promesse e stranezze. Nella sezione finale sono indagati gli aspetti della cultura visiva: il web, il cinema digitale, i musei virtuali. Gli autori rifiutano lo scenario apocalittico della rivoluzione mediatica, dimostrando che la transizione tra i media è un mix di tradizione e innovazione, un processo accrescitivo in mutazione continua in cui emergono mezzi e modi di comunicazione nuovi che interagiscono con i sistemi presenti.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>David Thorburn e Henry Jenkins, <em>Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition (Media in Transition)</em>, Cambridge Mass., MIT Press, 2003. ƒ 36,33</em><br />
Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition (Media in Transition)</p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=whkiba-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262701073" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Internet Art. The Online Clash of Culture and Commerce</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Jan 2005 20:32:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[net art]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo sviluppo del Web e dei browser dalla metá degli anni Novanta hanno permesso agli artisti di tutto il mondo di misurarsi con questo nuovo mezzo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo sviluppo del Web e dei browser dalla metá degli anni Novanta hanno permesso agli artisti di tutto il mondo di misurarsi con questo nuovo mezzo di comunicazione. Stallbrass riunisce nel termine Internet Art l&#8217;insieme delle pratiche artistiche che indagano, manipolano e decostruiscono le potenzialità del Web. Il Web permette agli artisti di bypassare le istituzioni artistiche e avere un contatto diretto con il pubblico.<br />
L&#8217;Internet Art solleva questioni fondamentali sulla definizione e valore &#8211; sia estetico che economico &#8211; dell&#8217;oggetto artistico, sul ruolo dell&#8217;arte e le sue relazioni con il pubblico, sul futuro del sistema dell&#8217;arte.<br />
Il libro partendo dalla termine &#8220;new art&#8221; attraversa un range di tematiche &#8211; dalla struttura di internet all&#8217;arte come informazione, dal net formalismo alla spazialità e temporalità, dall&#8217;interattività all&#8217;aspetto commerciale, dall&#8217;attivismo politico al ruolo delle istituzioni artistiche &#8211; per giungere alla definizione di Internet Art e delle sue potenzialità di trasformazione.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Julian Stallabrass, Internet Art. The Online Clash of Culture and Commerce, Tate Publishing, Londra, 2003. ƒ 23,87</em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=1854373455" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology</title>
		<link>http://www.random-magazine.net/2005/01/information-arts-intersections-of-art-science-and-technology/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2005 20:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vtanni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[theory]]></category>

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		<description><![CDATA[Stephen Wilson produce una mappa dell'estremamente complessa e stratificata area di intersezione tra arte, scienza e tecnologia...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Stephen Wilson</strong> produce una mappa dell&#8217;estremamente complessa e stratificata area di intersezione tra arte, scienza e tecnologia. Una nuova produzione di artisti contemporanei si occupa di scienza e tecnologia, non solo per adottarne il vocabolario, ma per esplorare le possibilità. Il ruolo dell&#8217;artista è non solo quello di interpretare e diffondere le conoscenze scientifiche, ma essere un partner attivo nel determinare la direzione della ricerca.<br />
Nel 1959 Cherles Percy Snow tenne una conferenza &#8220;The two cultures and the scientific revolution&#8221; sul contrasto e l&#8217;isolamento tra discipline scientifiche e umanistiche. Gli attuali sviluppi nel campo dell&#8217;arte possono cambiare l&#8217;opinione di quelli che vedono scienza e tecnologia separate dalla cultura generale e umanistica in particolare. Il libro guida attraverso la vitalità e la pluralità delle forme creative che emergono quando i confini tra arte e scienza sono cancellati. Wilson offre una puntuale indagine degli artisti internazionali che incorporano concetti e ricerche di matematica, fisica, biologia, cinetica, telecomunicazione, sperimentazione dei sistemi digitali, intelligenza artificiale, ecc. In aggiunta alla documentazione visiva e alle dichiarazioni degli artisti, Wilson esamina rilevanti scritti teoretici e esplora l&#8217;emergente ricerca scientifica e tecnologica. Fornisce una lista di risorse includendo organizzazioni, pubblicazioni, conferenze, musei, centri di ricerca e siti web.</p>
<p><strong>(damiana luzzi)</strong></p>
<p><em>Stephen Wilson, Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology, Cambridge Mass., The MIT Press, 2002. ƒ 28,07</em></p>
<p><iframe src="http://rcm.amazon.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=randmag-20&#038;o=1&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=0262731584" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>
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